آرشیو آبان ماه 1402

آشنایی با ورزش فکری شطرنج و قهرمانان این رشته در جهان

25 ترفند و تکنیک شطرنج که شما راشکست ناپذیر می کنند! (پارت 2)

 11-در صورتی که در گسترش مهره ها از حریف عقب هستید ازباز کردن وضعیت پرهیز نمایید

وضعیت باز مطلوب بازیکنی است که مهره های خود را بهتر و بیشتر گسترش داده باشد. بنابراین بازیکنی که از برتری در گشایش برخوردار است می تواند بازی را باز نماید.

 12-تا آنجا که ممکن است فضای بیشتری را کنترل نمایید

بازیکنی که از برتری فضایی بهره مند باشد و کنترل فضای بیشتری را در اختیار داشته باشد از پویایی بیشتری برای مهره هایش برخوردار بوده و امکان تحرک بیشتری برای انتقال آنها به هر دو جناح در اختیار دارد . از طرف دیگر بازیکنی که فضای کمتری در اختیار دارد جهت مانور مهره های خود محدودیت داشته و در صورت لزوم برای دفاع از شاه خود با مشکل مواجه خواهد شد.

13- پیاده ها را برای کسب فضای بیشتر پیش برانید

با وجود اینکه پیشروی پیاده ها به محدودیت حریف و کسب فضا منجر می شود اما این اصل نیز باید با دقت در نظر گرفته شود که دفاع از پیاده ی پیش رفته سخت تر است. بعلاوه با پیشروی هر پیاده خانه هایی ضعیف در مجاور آن بوجود می آید که ممکن است توسط سوارهای حریف اشغال شوند.

 14-حمایت و حفاظت از پیاده ای که جلو رفته است مشکل تر است

باید به این نکته دقت داشته باشید که پیاده ی ضعیف آن است که توسط پیاده ی دیگر حمایت نشود و باید در مقابل حمله ی حریف با سوار از آن حمایت نمود و این موجب می شود کارایی این سوار کم شود چرا که در مقابل حمله ی حریف باید ماهیت دفاعی به خود بگیرد.

15-تا آنجا که ممکن است سوارها را نزدیک به مرکز قرار دهید

سوارها در مرکز خانه های بیشتری را نسبت به هر جای دیگر کنترل می کنند. به عنوان مثال اسب در مرکز 8 خانه ی مختلف را کنترل می کند در صورتی که در هر کدام از گوشه ها تنها 2 خانه را کنترل خواهد کرد. کنترل مرکز نیز از اهمیت بالایی برخوردار است چرا که انتقال سریع سوارها را به جناحین مقدور می سازد و سواری که از قدرت انتقال بیشتری نسبت به سوار حریف برخوردار باشد شانس بیشتری برای فراهم کردن یک حمله ی موفق دارد.

16- تا آنجا که ممکن است سوارها را نزدیک به مرکز قرار دهید

سوارها در مرکز خانه های بیشتری را نسبت به هر جای دیگر کنترل می کنند. به عنوان مثال اسب در مرکز 8 خانه ی مختلف را کنترل می کند در صورتی که در هر کدام از گوشه ها تنها 2 خانه را کنترل خواهد کرد. کنترل مرکز نیز از اهمیت بالایی برخوردار است چرا که انتقال سریع سوارها را به جناحین مقدور می سازد و سواری که از قدرت انتقال بیشتری نسبت به سوار حریف برخوردار باشد شانس بیشتری برای فراهم کردن یک حمله ی موفق دارد.

17- پیاده های خود را در مرکز قرار دهید

خانه های d5 –d4 – e5 –e4مرکز صفحه را تشکیل می دهند . گسترش مرکز خانه های f6-f3-c6-c3 را شامل می شود. پیاده ها بهترین مهره برای ساختار مرکز هستند چرا که آسیب پذیری آنها نسبت به حمله ی پیاده های حریف از سوارها کمتر است.

18- پیش از حمله، مرکز را کنترل نمایید

پیش از شروع حمله در کناره ها قوت و ثبات مرکز را تأمین کنید چون موفقیت حمله در جناحین بستگی به وضعیت کنترل مرکز دارد .

19- پیاده ها، پایه های استراتژی تلقی می شوند

ساختار پیاده ای اساس هر وضعیت را تشکیل می دهد، چرا که پیاده ها موجب افزایش یا کاهش اثرسوارها می شوند. برای رسیدن به یک فرم مطلوب پیاده ای، از هر گونه ضعف در ساختار آنها جلوگیری باید نمود. ضعف هایی مانند پیاده های ایزوله، دوبل،عقب افتاده و آویزان.

 20-ضعف پیاده ها ماندگار خواهد بود

سوارها می توانند با حرکت خود به وضعیت فعال تر برسند اما هر گونه نارسایی در ساختار پیاده ها یک ضعف بلند مدت تلقی می شود. بنابراین اگر حریف از پیاده های ضعیف برخوردار است لازم نیست برای دستیابی به آنها عجله کنید.

21- از دوبل شدن پیاده های خود اجتناب نمایید

پیاده های دوبل پیاده هایی همرنگ هستند که در یک ستون قرار دارند و از تحرک کمتر و آسب پذیری بیشتر برخوردارند مخصوصاً زمانی که ایزوله نیز باشند ، هرچند همیشه موجب عدم برتری نیز نمی شوند چرا که تسلط بر یک ستون باز یا نیمه باز یا کنترل بیشتر بر مرکز جبران این ضعف تلقی می گردد.

22- گروه پیاده های جداگانه ضعف محسوب می گردند

یک گروه جداگانه از پیاده ها با فاصله ی یک ستون یا بیشتر ازدیگر پیاده ها را جزیره ی پیاده ای می نامند. هر گروه از وضعیت مشخصی برخوردار بوده و باید توسط سوارها حمایت شوند. بنابراین هرچه این گروه ها بیشتر باشند حمایت از آنها سخت تر خواهد بود. برآورد میزان دسترسی و تاثیر بر ساختار پیاده ها جهت انجام تعویض سودمند می باشد. در آخربازی تعداد این گروها در میزان برتری هر یک از طرفین تأثیر گذار می باشد.

23- پیاده ی عقب افتاده ضعف محسوب می شود

پیاده ی عقب افتاده پیاده ای است که در وضعیت اولیه ی خود بوده و امکان پیشرفت ندارد چرا که خانه ی جلوی آن توسط حریف تحت کنترل است. یک پیاده ی عقب افتاده مانع ارتباط سوارهای مدافع شده و خانه ی جلوی آن توسط سوارهای حریف اشغال می شود.

24-از تشکیل روزنه ی حمله برای حریف و مربع های ضعیف اجتناب نمایید

می دانید که با پیشروی هر پیاده، خانه های کناری آن به روزنه ای برای حریف تبدیل می شوند. سوارهای حریف براحتی این خانه را اشغال نموده و تأثیر خود را افزایش می دهند، چرا که این خانه ها از تهدید حمله ی پیاده در امان بوده و نمی توان آنان را براحتی فراری داد. سعی کنید مراقب این حرکت ها باشید.

25-از ایزوله شدن(تنها شدن) پیاده ها جلوگیری نمایید

پیاده ی ایزوله پیاده ای است که در ستون های کنار خود پیاده ی همرنگ نداشته و وقتی که مورد حمله قرار می گیرد باید با سوار از آن دفاع نمود. ضعف اصلی این پیاده ها ، خانه ی جلوی آنها است که به عنوان روزنه ی حمله ی حریف مورد استفاده قرار می گیرد چرا که نمی توان این خانه را با یک پیاده کنترل کرد و براحتی توسط هر سوار حریف اشغال می شود . آسیب پذیری پیاده های ایزوله زمانی که در یک ستون نیمه باز قرار داشته باشند افزایش پیدا می کند چرا که به اهداف روشنی برای رخ های حریف تبدیل می شوند.

25 ترفند و تکنیک شطرنج که شما راشکست ناپذیر می کنند! ( پارت 1)

ترفندها و تکنیک های مهم در بازی شطرنج:

1- مهره های خود را هر چه سریعتر گسترش دهید

آنچه در شروع بازی شطرنج مهم است، گسترش مهره ها به بهترین محل ممکن و قلعه گرفتن شاه است. گشایش زمانی کامل می شود که گسترش سوارها و ارتباط بین رخ ها برقرار شود. اگر شما گشایش مهره های خود را زودتر به پایان برسانید از ابتکار عمل برخوردار خواهید بود. اصولی که در ابتدای بازی باید بر اساس آنها نسبت به انتخاب حرکات اقدام نمود عبارتند از: کنترل مرکز، گسترش بی درنگ سوارها، هماهنگی بین سوارها و پیاده ها و قلعه گرفتن شاه.

2-اسب را قبل از فیل جلو ببرید

اگر پیاده ها مسیر را مسدود نکرده باشند فیل در وضعیت اولیه ی خود می تواند چندین خانه را کنترل نماید در صورتی که اسب تنها خانه های همجوار را کنترل کرده و مسیر طولانی تری تا رسیدن به مرکز میدان دارد و از پویایی کمتری برخوردار است.

3-از حرکت دادن مجدد مهره ها در شروع بازی و گشایش اجتناب نمایید

باید مهره هایتان را با یک حرکت در بهترین مربع ممکن قرار دهید. حرکت دوباره ی مهره موجب از دست دادن فرصت و ابتکارعمل خواهد شد.

4- در اثنای گشایش، وزیر را پشت سر خط پیاده های خودی قرار دهید

مهره وزیر در عین قدرتمند بودن بسیار آسیب پذیر نیز هست، چرا که هر گونه تهدید و حمله از جانب سوارهای سبک حریف را باید با فرار پاسخ دهد. به همین دلیل سفارش می شود وزیر را در عرض دوم پشت پیاده ها قرار داده تا ضمن حفظ ایمنی آن، ارتباط بین رخ ها نیز میسر گردد.

5- از کیش دادن غیر ضروری شاه حریف پرهیز کنید

کیش دادن شاه حریف که به سادگی قابل دفاع باشد ضرورتی ندارد. تنها در مواردی که این حرکت مربو ط به گشایش انتخابی باشد مانعی ندارد.

 6-تلاش کنید از قلعه گرفتن حریف جلوگیری نمایید

هنگامی که حریف در انتظار قلعه گرفتن شاه است تلاش کنید شاه او را برای مدت طولانی تری در مرکز نگه دارید. یکی از رایج ترین راهها کنترل خانه هایی است که شاه برای قلعه گرفتن باید از آنها عبور نماید.( معمولاً f1 یا f8 برای قلعه جناح شاه ) بیشتر مواقع قربانی یک پیاده برای نگه داشتن شاه در مرکز از اهمیت بالایی برخوردار است.

7-از حرکت دادن غیر ضروری پیاده ها پرهیز نمایید

فقط در شروع بازی، حرکت پیاده ها تنها برای باز شدن قطر وزیر و فیل و کنترل مرکز انجام می شود و بجز این موارد غیر ضروری می باشد.

8-از تعویض مهره ی گسترش یافته با مهره ای که هنوز گسترش ندارد پرهیز نمایید

بازی کنان غیرحرفه ای هم می دانند که تعویض یک مهره با موقعیت خوب با مهره ای با موقعیت بد مناسب نیست. در واقع تعویض مهره ی گسترش یافته با مهره ای که گسترش ندارد موجب از دست دادن زمان می شود ؛ در نهایت مهره ی گسترشی خود را باید با مهره ای تعویض نمایید که حداقل یک حرکت کرده است.

 9-به سرعت شاه را به قلعه ببرید

آنچه که در شروع یا وسط بازی باید مورد توجه قرار گیرد امنیت شاه است. شاه در مرکز بخصوص در وضعیتهای باز از حمله های حریف بسیار آسب پذیر خواهد بود. قلعه گرفتن به این معناست که شاه با خیال راحت پشت خط پیاده ای خود قرار گرفته و یکی از رخ ها نیز گسترش می یابد و می تواند به سرعت کنترل یک ستون نیمه باز یا کاملاً باز را در اختیار بگیرد.

 10-قلعه در جناح شاه از امنیت بیشتری نسبت به قلعه در جناح وزیر برخوردار است

قلعه گرفتن در جناح شاه او را بیشتر از مرکز دور کرده و پشت پیاده های خودی قرار می دهد. ضمناً این قلعه نیز زودتر از قلعه گرفتن در جناح وزیر میسر می گردد. همچنین قلعه ی مخالف قلعه ی حریف موجب می شود که حملات حریف از توانایی بیشتری برخوردار گردد.

playing-chess

کتاب های شطرنج از قدیم تا به حال

نخستین کتاب شطرنج توسط فردی به نام «ویسِنت» نوشته شد و در سال ۱۴۹۵ در والنسیا منتشر شد که تقریباً همهٔ موارد شطرنج امروزی را در بر می‌گرفت. این کتاب تاکنون از بین رفته‌است. قدیمی‌ترین کتاب به‌جا مانده دربارهٔ شطرنج امروزی، جریان بازی و قوانین حرکات به نام تکرار عشق و هنر بازی شطرنج توسط لوئیس رامیرز د لوسنا نوشته‌شد و در سال ۱۶۴۶ یا ۱۴۹۷ در سالامانکا منتشر شد. پس از لوسنا، نویسندگانی ازجمله پدرو دامینو، جیووانی لئوناردو دی بونا، جولیو چزاره پلریو، جیاچینو گرکو و روی لوپس د سگورا اشاره کرد.
امروزه کتاب های زیادی در زمینه آموزش شطرنج از سطوح مبتدی به سطوح حرفه ای وجود دارد . بعضی از آنها  در این مطلب معرفی می شود .

شطرنج دامیز ، شطرنج برای کودکان ، شطرنج و هوش مصنوعی ، گامبی وزیر و .......

 

 

شطرنج سرعتی و قوانین آن :

قوانین شطرنج سرعتی :

قوانین شطرنج سریع :

شطرنج سریع ، بازی است که در آن یا همه حرکت ها باید در زمان ثلبتی ، بیشتر از 10 دقیقه و کم تر از 60 دقیقه برای هر بازیکن کامل شود ، یا زمان اختصاص یافته به اضافه 60 برابر هر گونه افزایش زمان ، بیشتر از 10 دقیقه و کم تر از 60 دقیقه برای هر بازیکن باشد

قوانین شطرنج بلیتس:

بازی بلیتس بازی است که در آن یا همه حرکت ها باید در زمان ثابت 10 دقیقه یا کم تر برای هر بازیکن کامل شود ، یا زمان اختصاص یافته به اضافه 60 برابر هر گونه افزایش زمان 10 دقیقه یا کم تر باشد

ساعت شطرنج چیست؟ و چگونه از آن استفاده کنیم ؟

ساعت شطرنج چیست؟

در اکثر بازی‌ها زمان عامل تعیین‌کننده در افزایش هیجان بازی خواهد بود. در مسابقات رسمی برای هر بازیکن یک‌زمان مشخص و برابر داده می‌شود که بایستی بازی در زمان مشخص سپری گردد. بنابراین ساعت شطرنج ازجمله وسایل ضروری در مسابقات حرفه‌ای است. ساعت‌هایی که در بازی استفاده می‌شوند هم به‌صورت آنالوگ و هم به‌صورت دیجیتال خواهند بود. برای مثال ساعت آنالوگ در مسابقات رسمی شامل دو صفحه‌نمایش دوقلو در کنار هم بوده که زمان توقف و زمان شروع اجرای حرکات شطرنج‌بازان را نشان خواهد داد.

ساعت‌های آنالوگ دارای دکمه‌های مکانیکی بود به‌طوری‌که اگر دکمه سمت شما فشرده می‌شد زمان شما متوقف و زمان حریف شروع می‌شد. از طرفی برای روی ساعت یک پرچم بود که نشان‌دهنده اتمام زمان بازیکن به‌حساب می‌آمد. به این صورت که اگر زمان سپری می‌شد به آهستگی این پرچم به سمت پایین آمده و نشان می‌داد که شطرنج‌باز زمانش رو به اتمام است.

ساعت آنالوگ باز شطرنج

دلیل اینکه ساعت‌های دیجیتالی جایگزین ساعت‌های آنالوگ شد بیشتر به خاطر دقت کم و هم‌چنین سروصدای زیاد ساعت‌های آنالوگ بود اما ساعت‌های دیجیتالی با دقت بسیار بالا در حدود یک‌صدم ثانیه و استفاده از المان‌های بیشتر امروزه در مسابقات رسمی مورداستفاده قرار می‌گیرد. یکی از شاخصه‌های جالب این نوع ساعت‌ها شروع و توقف بازی هم‌زمان با فشردن دکمه‌ها می‌باشد. به این صورت که مثلاً اگر شما به‌عنوان بازیکن مهر سفید باشید زمان شما سپری می‌شود و اگر حرکت خود را به پایان رسانید بایستی هم‌زمان دکمه ساعت سمت خود را فشار داده تا زمان حریف آغاز شود. جالب است بدانید شطرنج‌بازان می‌بایست طبق قوانین با همان دستی که مهره را جابجا می‌کنند زمان خود را متوقف نمایند.

ساعت دیجیتالی شطرنج

اگر به هر دلیل طرز استفاده از ساعت را بلد نباشند طبق قوانین یک دستیار برای این کار در نظر گرفته می‌شود. اما ساعت دیجیتال را به‌عنوان ساعت‌های امروزی می‌شناسند. در ساعت‌های دیجیتالی نیز پرچم در صفحه‌نمایش نشان داده می‌شود و علاوه بر آن برخی قابلیت‌های دیگری ازجمله رنگ مهره، تعداد حرکات، دکمه فریز (توقف قبل از آغاز) و غیره بر روی LCD آن حک‌شده است.

قوانین پایان بازی شطرنج

قوانین پایان بازی:

شطرنج01

هر بازیکن یک شاه و یک فیل در صفحه دارد؛ بنابراین، بازی مساوی است و امکان کیش مات کردن وجود ندارد.
بازی‌های شطرنج معمولاً با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان می‌رسد. بازیکن به‌منظور پیروزی باید شاه حریف را کیش کند و همهٔ خانه‌هایی را که شاه می‌تواند به آن حرکت کند، تحت پوشش قرار دهد. بازیکن می‌تواند در هر جای بازی که خواست، بازی را واگذار کند و این رخداد زمانی روی می‌دهد که بازیکن باخت خود را قطعی بداند.

تساوی در شطرنج یکی دیگر از راه‌های پایان بخشیدن به بازی است. پنج حالت وجود دارد که در آن تساوی در شطرنج رخ می‌دهد:

توافق دوطرفه: انجام این حالت در هر مرحله از بازی امکان‌پذیر است و فقط باید دو طرفِ بازی تساوی را بپذیرند.
پات: زمانی رخ می‌دهد که هیج مهره‌ای نتواند حرکتی در صفحهٔ بازی انجام دهد و شاه در حالتِ کیش نباشد و در ضمن نتواند هیچ حرکتی انجام‌دهد.
تکرار سه‌گانه: اگر یکی از طرفین بتواند اثبات کند که یک موقعیت واحد برای بار سوم در صفحه پدیدار شده، خواه این تکرار در سه حرکت متوالی یا غیر متوالی پیش آمده باشد بازی مساوی می‌شود.
قانون پنجاه حرکت: چنانچه پنجاه حرکت متوالی انجام شود بدون این که پیاده‌ای حرکت کرده باشد یا سواری گرفته شده باشد بازی می‌تواند با ادعای یکی از طرفین مساوی اعلام شود.
نداشتن نیروی کافی برای مات کردن شاه: اگر کیش مات کردن شاه امکان‌پذیر نباشد، بازی مساوی می‌شود. این حالت زمانی رخ می‌دهد که مهره‌های کافی برای کیش مات کردن شاه در صفحهٔ بازی وجود نداشته باشد. برای مثال، یک شاه و یک فیل در مقابل یک شاه باشند.
کیش دائم: اگر یکی از بازیکنان شاه حریف را در معرض کیش دائمی قرار دهد. یعنی شاه راهی برای خروج از کیش در حرکت‌های بعدی نداشته باشد و حرکات ادامه دارد.

 

نت‌برداری از روند بازی شطرنج چگونه است ؟

نت‌برداری از روند بازی شطرنج :

آموزش شطرنج - نت‌برداری

هر مربع موجود در برد شطرنج حرف و عدد مخصوص به خود را دارند. از نقطه نظر بازیکن سفید، حروف به ترتیب الفبا و از سمت چپ به راست کشیده شده‌اند. وقتی یک نفر می‌گوید «اسب به C3»، آن C3 بحشی از همین سیستم است و ارجاع دادن را بسیار آسان‌تر می‌کند. نب‌برداری و ثبت حرکات به شکل زیر انجام می‌شود:

  • حرکات مهره‌های سفید را در ستون مخصوص سفید و حرکات مهره‌های مشکی را در ستون مخصوص مشکی بنویسید.
  • برای ثبت حرکات (یا نت‌برداری) ابتدا حرف اختصار هر مهره را بنویسید. هر مهره یک حرف مخصوص دارد و تنها استثنا، سرباز است. این حرف ضمنا به صورت کپیتال (صورت بزرگ حرف در زبان انگلیسی) نوشته می‌شود.
    • شاه با حرف اختصار K شناخته می‌شود.
    • وزیر با حرف اختصار Q شناخته می‌شود.
    • رخ با حرف اختصار R شناخته می‌شود.
    • فیل با حرف اختصار B شناخته می‌شود.
    • اسب با حرف اختصار N شناخته می‌شود.
    • سرباز هیچ حرف اختصار مخصوصی ندارد و صرفا می‌نویسید که به کدام مربع رفته است (مثلا A3).
  • فایل و رنک را به ترتیب بعد بعد از حرف مخصوص به هر مهره بنویسید. توجه داشته باشید حرف فایل به صورت کوچک نوشته می‌شود (مانند Ne3).
  • اگر مهره مورد نظرتان، مهره‌ای دیگر را زد یک علامت x بعد از حرف مهره بزنید. برای سربازها، فایلی را بنویسید که پیش از زدن مهره حریف در آن حضور داشت و آن را پیش از x قرار دهید (مثلا exf4).
  • اگر سرباز خود را ارتقا داده‌اید، نام مربع پایانی را همراه با حروف مهره‌ای که جایگزین سرباز شده (به صورت بزرگ) بنویسید (مانند e1R). در برخی استایل‌های نت‌برداری، علامت مساوی بین نام مربع و حرف متعلق به مهره ارتقایافته قرار می‌گیرد، اما باید در نظر داشته باشید که این رویه جزو استانداردهای فدراسیون بین‌المللی شطرنج به حساب نمی‌آید. (مانند e1=R)
  • قلعه کردن در سمت شاه را با 0-0 و قلعه کردن در سمت وزیر را با 0-0-0 نشان دهید.
  • اگر حرکت شما شاه حریف را در حالت کیش قرار داد از علامت مثبت (+) استفاده کنید و اگر با حرکت خود مهره حریف را کیش و مات کردید نیز به سراغ علامت هشتگ (#) بروید.
  • در صورت وقوع کیش دوگانه (یعنی کیش کردن شاه با دو مهره متفاوت)، از دو علامت مثبت (به شکل ++) استفاده می‌شود.
  • بعد از اینکه بازی به پایان رسید، در صورت برد رنگ سفید بنویسید «0-1»، در صورت برد رنگ مشکی «1-0» و در صورت تساوی نیز «1/2-1/۲».
 

قلعه کردن در شطرنج چیست؟

قلعه کردن در شطرنج چیست؟

آموزش شطرنج

در بازی شطرنج حرکتی ویژه داریم که قلعه کردن (Castling) نام دارد و برای پیاده‌سازی آن باید از دو مهره رخ و شاه استفاده کنید. این تنها زمانی است که می‌توانید دو مهره را در نوبتی واحد به حرکت در آورید و همینطور تنها زمانی که شاه دو مربع جابه‌جا می‌شود. گذشته از حرکت آن‌پاسان سرباز (که جلوتر به آن می‌پردازیم)، قلعه کردن یک حرکت ویژه دیگر است. با قلعه کردن می‌توانید از سربازان برای حفاظت از شاه کمک بگیرید و پویایی رخ را نیز بالا ببرید. معمولا قلعه کردن شاه حرکتی بسیار کارآمد است، هرچند که استثناهایی هم در این قاعده وجود دارد.

 

تنها زمانی می‌توانید قلعه کنید که:

  • نه شاه و نه رخ حرکت نکرده باشند.
  • شاه در حالت کیش نباشد.
  • هیچ مهره‌ای بین شاه و رخ نباشد.

قواعد دیگر قلعه کردن به شرح زیر است:

  • شاه نمی‌تواند در مربعی که تحت تصرف مهره حریف است قرار بگیرد و قادر به پریدن از روی آن نیز نیست (اما عکس همین موضوع راجع به مهره رخ مصداق دارد).
  • در یک نوبت، شما هر دو مهره رخ و شاه را حرکت می‌دهید. نخست شاه دو مربع به سمت رخ حرکت می‌کند، سپس باید رخ را در مربع کناری شاه، در طرف دیگر قرار دهید. اگر در سمت شاه قلعه کنید، رخ مجموعا دو مربع حرکت می‌کند. اگر در سمت وزیر قلعه کنید، رخ در مجموع سه مربع حرکت می‌کند. در هر یک از این دو حالت، شاه دو مربع جابه‌جا می‌شود.
  • تازه‌کاران ممکن است درک خوبی از قلعه کردن نداشته باشند و در نتیجه یا حرکتی غیرقانونی انجام دهند یا شما را متهم به حرکتی غیرقانونی کنند. پیش از آغاز بازی این قاعده را به شکلی کوتاه به آن‌ها توضیح دهید.

انواع مختلف شروع بازی در شطرنج

یکی از سوالات رایج و مهم برای شطرنج بازان ( چه کودکان و چه بزرگسالان)، نحوه شروع بازی شطرنج می باشد. انواع مختلفی از شروع بازی شطرنج یا گشایش های شطرنج وجود دارد که متناسب با استراتژی انتخاب می شود و در کل بازی بسیار تاثیرگذار است. اینکه بازیکنان چگونه و با چه حرکتی بازی شطرنج را آغاز کنند می تواند یکی از مهمترین و کلیدی ترین سؤال برای هر شطرنج بازی  در هر سطحی باشد.
انواع شروع بازی شطرنج و گشایش های شطرنج بر اساس حرکت اول سفید در شطرنج
از آنجایی که حرکت اول در شطرنج با بازیکن سفید می باشد و معمولا بازیکن سیاه بر اساس حرکت بازیکن سفید حرکت خود را انجام می دهد، انواع شروع بازی و گشایش در شطرنج را بر اساس حرکت اول سفید به انواع مختلف تقسیم می شود.:

 e4 :

اولین، معروف ترین و بهترین شروع بازی در شطرنج ، شروع با سرباز جلوی شاه (King’s Pawn Openings)

1. e4 شروع بازی و گشایش شطرنج

این حرکت سفید شروع بازی قاطعانه ای است که بسیار محکم است. با این حرکت سفید مرکز اصلی را هدف قرار داده و ضمن تسخیر یکی از خانه های مرکزی اصلی خانه های d5 و f5 را کنترل می کند. همچنین سفید با حرکت ۱.e4 راه وزیر و فیل سفید رو را هم زمان باز می کند.

می توان گفت این حرکت بهترین شروع بازی شطرنج برای سفید است (البته این حرف نسبی است). این شروع بازی معروف ترین گشایش شطرنج است و در سطوح مختلف شطرنج بازی می شود و محبوبیت فراوان دارد.

این شروع بازی محبوب ترین شروع بازی قهرمان جهان بابی فیشر بوده است و او درباره این شروع بازی گفته است “این شروع بازی بهترین شروع بازی است و امتحان خود را پس داده است”

مزیت های 1. e4 شروع بازی و گشایش شطرنج

گشایش های شطرنج با ۱.e4 به طور سنتی تیز تر و تهاجمی تر از شروع بازی با ۱.d4 می باشد. البته این برداشت یک صحبت کلی افراط گرایانه است چرا که پس از این حرکت سیاه انتخاب های زیاد و پیچیده ای دارد که بیشترین شاخه های شروع بازی و دفاع را نیز شامل می شود و در خیلی از آنها هر دو بازیکن موقعیت های بسیاری برای برد خواهند داشت.

شروع بازی هایی که سیاه در جواب ۱.e4 سفید ۱.e5 را بازی می کند به گشایش های باز معروف هستند. و اگر سیاه در جواب ۱.e4 سفید حرکتی غیر از ۱.e5 بازی کند آن شروع بازی در زمره گشایش های نیمه باز قرار می گیرد. مابقی شروع بازی ها که سفید حرکت اول را با غیر از e4 شروع می کند همگی گشایش های بسته می باشند.

در واقع سفید به صورت ساده تصمیم دارد با ۱.e4 در حرکت بعدی خود d4 بازی کند و مرکز اصلی را به طور کامل بدست آورده و کنترل کند.

1.e4 e6 و 2.d4 شروع بازی و گشایش شطرنج

طرح های سیاه برای پاسخ به ۱.d4 :

  • سیاه نیز با مستقر کردن یک پیاده در e5 و مرکز سهمی از مرکز ببرد و در امنیت مرکز اصلی با سفید شریک شود.
  • سیاه نیز با مستقر کردن یک پیاده در d5 و مرکز سهمی از مرکز ببرد و در امنیت مرکز اصلی با سفید شریک شود.
  • سریعا به پیاده سفید حمله کند.
  • مرکز را بدست سفید بسپارد و با پیاده e4 کاری نداشته باشد ولی سفید را از به دست آوردن کلاسیک مرکز اصلی صفحه شطرنج با حرکات e4 و d4 محروم کند.
  • حرکات سفید را نادیده بگیرد و اجازه بدهد سفید مرکز را به طور کلاسیک در اختیار بگیرد و بعدا یک به فکر یک چاره برای آن باشد.

 

   d4 :

دومین شروع بازی رایج دنیا و بهترین شروع بازی در شطرنج، شروع با سرباز جلوی وزیر یعنی شروع بازی d4 در شطرنج است.

(Queen’s Pawn Openings)

1. d4 شروع بازی و گشایش شطرنج

در این شروع بازی شطرنج ، سفید با حرکت d4 به مرکز حمله می کند و سعی دارد مرکز را تحت کنترل خود قرار دهد. همانطور قبل تر به آن اشاره شد مجموعه خانه های d4 ، e4 ، d5 و e5 به مرکز اصلی یا کوچک معروف است و شطرنج بازان همیشه سعی دارند مرکز اصلی را تصاحب کنند یا بر آن تسلط پیدا کنند.

اصولا دو شروع بازی رایج و گشایش های شطرنج معروف که ۱.e4 و ۱.d4 می باشد ساده ترین و راحت ترین کار برای تصاحب مرکز یعنی قرار دادن مهره پیاده در یکی از خانه های مرکز اصلی می باشد.

1. d4 شروع بازی و گشایش شطرنج با تصاحب مرکز اصلی
1.e4 e6 و 2.d4 شروع بازی و گشایش شطرنج

سیاه باید تصمیم بگیرد که چگونه به این حمله محکم، پاسخ دهد که به طور سنتی، دو پاسخ پر طرفدار و معروف به این شروع بازی و گشایش شطرنج ۱. d5 و ۱. Nf6 می باشد. علت محبوبیت این دو حرکت این است که اکثر حرکات دیگر سیاه در پاسخ به ۱.d4 سفید منجر به اجازه سفید برای تصرف کامل مرکز می شود.

به عبارت دیگر هر حرکت دیگری باعث می شود سفید با حرکت ۲.e4 مرکز گسترده ای را تصاحب کند. اجازه ندادن به تصاحب مرکز اصلی در شطرنج کلاسیک بیسیار مورد توجه و اجباری بود در حالی که در شطرنج مدرن مرکز گسترده مورد قبول است و با آن مشکلی ندارند.

 

  Nf3 :

سومین شروع بازی رایج دنیا گشایش و شروع بازی زاکرتورت

(Zukertort Opening)

مهره های سفید انعطاف پذیر هستند زیرا سفید می تواند قصد بازی در افتتاحیه RETI یا حمله سرخپوستان پادشاه را داشته باشد، اگرچه می تواند به راحتی به دفاع دیگری از جمله دفاع سیسیلی تبدیل شود. در این شروع بازی شطرنج، نسبت به شروع بازی e4 و d4 شروع بازی ضعیفی است، البته یک نوع حرکت زیرکانه محسوب می شود. دو خانه مرکزی d4 , e5 را محافظت می کند.

nf3، شروع بازی زاکرتورت

 c4 :

چهارمین شروع بازی رایج دنیا گشایش و شروع بازی انگلیسی (English Opening)

c4 شروع بازی انگلیسی

این شروع بازی به اندازه ۱.e4 یا ۱.d4 مناسب نیست، اما کنترل d5 را در اختیار می گیرد. به عبارت دیگرحرکت اول c4 (شروع بازی انگلیسی ) حرکت قوی شروع بازی شطرنج است که منجر به شروع بازی های محکم و سالم برای سفید در شطرنج می شود. این شروع بازی بسیار انعطاف پذیر است و می تواند به راحتی جابجا شود. با این حرکت می توان از خانه d5 محافظت کرد.

c4 شروع بازی انگلیسی

 g3 :

پنجمین شروع بازی رایج دنیا شروع بازی مجارستانی (Hungarian Opening)

g3 ،شروع بازی مجارستانی

حرکت اول g3 برای سفید حرکت مناسبی به نظر می رسد و می تواند به شروع بازی های دیگر مثل انگلیسی تبدیل شود .نام های دیگر این افتتاحیه افتتاحیه بنکو و افتتاحیه فیان********و پادشاه شناخته می شود. عیب اصلی این حرکت این است که سیاه را قادر می سازد با هر حرکتی که می خواهد بازی کند که مرکز را تصرف کند و سفید امتیاز تصرف مرکز را از دست می دهد.

g3 ،شروع بازی مجارستانی

  b3 :

ششمین شروع بازی رایج دنیا گشایش لارسن یا شروع بازی فیل فیانکتو سمت وزیر (Larsen Attack or Queen’s Fianchetto Opening)

این شروع بازی ، سبک بازی مدرن را معرفی و رونمایی می کند زیرا باعث گسترش فیل از خانه b2 میشود. البته خانه های c4 و a4 را کنترل می کند اما امتیازات این شروع بازی کم است.
پاسخ های سیاه می تواند ۱.e5 ، ۱.d5 و ۱.nf6 باشد.

b3،شروع بازی لارسن

 

 f4 :

هفتمین شروع بازی رایج دنیا شروع بازی برد یا حمله هلندی

(Bird’s Opening or Dutch Attack)

یک افتتاحیه تهاجمی و کمتر رایج است که به نام هنری برد شطرنج باز نامگذاری شده است. سیاه می تواند با ۱…d5 (تغییر هلندی) یا ۱…e5 (از(Gambit) پاسخ دهد. این شروع بازی هلندی از خانه e5 محافظت میکند.

f4 ، شروع بازی هلندی

 Nc3 :

هشتمین شروع بازی رایج دنیا شروع بازی دانست یا گشایش ون گیت

(Dunst Opening or Van Geet Opening)

nc3 ، شروع بازی ون گیت

افتتاحیه ای است که به ندرت بازی می شود. امکان جابجایی های مختلف و برخی خطوط مستقل را فراهم می کند. باعث حمایت دو خانه مرکزی d5 و e4 می شود.

nc3 ، شروع بازی ون گیت

  b4 :

نهمین شروع بازی رایج دنیا شروع بازی لهستانی یا گشایش سوکولسکی

(Polish Opening or Sokolsky Opening)

b4، شروع بازی لهستانی

یک افتتاحیه کناری و نسبتاً غیرمعمول است که با حرکت ۱.b4 شروع می شود، هدف از این حرکت این است که به جای کنترل مرکز، برای برتری در کنار ملکه بجنگید. این افتتاحیه به عنوان افتتاحیه نامنظم شناخته می شود. باعث گسترش فیل از خانه b2 می شود.

b4، شروع بازی لهستانی

 e3 :

دهمین شروع بازی رایج دنیا گشایش فنت کرایس

(Van’t Kruijs Opening)

e3 ، شروع بازی فنت کرایس

یک افتتاحیه نامنظم که تا حدودی منفعل در نظر گرفته می شود. بازی ممکن است به خطوطی از افتتاحیه انگلیسی (c2–c4)، بازی پیاده ملکه (d2–d4)، یا دفاع معکوس فرانسوی (d2–d4 با تأخیر)، دفاع معکوس هلندی (f2–f4) یا تغییرات مدرن لارسن تبدیل شود.

e3 ، شروع بازی فنت کرایس

 d3 :

یازدهمین شروع بازی رایج دنیا شروع بازی مایزس

(Mieses Opening)

d3 ، شروع بازی مایزس

این حرکت قابل پخش است، اما چندان بازی نمی‌شود، زیرا نقش چندانی در تصرف مرکز ندارد. سبب گسترش فیل از خانه d3 می شود .

 a3 :

دوازدهمین شروع بازی رایج دنیا گشایش اندرسن

(Anderssen’s Opening)

a3 ، شروع بازی اندرسن

این حرکت باز برای توسعه یا کنترل مرکز کار چندانی نمی کند. در واقع، این افتتاحیه بر اساس این ایده است که سفید با مهره های سیاه بازی می کند، اما او حرکت ۱. a3 را قبلاً بازی کرده است.

 

  g4 :

سیزدهمین شروع بازی رایج دنیا حمله گراب

(Grob’s Attack)

g4، حمله گراب

به طور کلی یکی از بدترین حرکات شروع برای سفیدپوشان در نظر گرفته می شود. با این حال، اگر سفید برخی از تئوری ها را بداند و سیاهان غافلگیر شوند، این افتتاحیه حتی در سطوح بالا نیز قابل بازی است.

 c3 :

چهاردهمین شروع بازی رایج دنیا شروع بازی و گشایش زاراگوزا

(Saragossa Opening)

یکی از خانه های مرکز اصلی e4 را تحت کنترل دارد و جای مناسب اسب nc3 را تصرف کرده است.

 a4 :

پانزدهمین شروع بازی رایج دنیا شروع بازی ور یا گشایش میدو هی

(Ware Opening or Meadow Hay Opening)

a4 ، شروع بازی میدوهی

شروع بازی ware که به افتخار شطرنج‌باز آمریکایی پرستون ور نامگذاری شده است، افتتاحیه غیرمعمولی است که با حرکت ۱.a4 شروع می‌شود. بسیار نادر و بی فایده است زیرا هیچ کاری برای کنترل مرکز یا توسعه یک قطعه ندارد

 h3 :

شانزدهمین شروع بازی رایج دنیا شروع بازی کلمنز (Clemenz Opening)

h3 ، شروع بازی کلمنز

این حرکت باز برای توسعه یا کنترل مرکز کار چندانی نمی کند. شروع بازی ضعیفی است و مهره سفید امتیاز تصرف مرکز را از دست می دهد.

 h4 :

هفدهمین شروع بازی رایج دنیا گشایش دسپرز (Desperz Opening)

h4 ، شروع بازی دسپرز

افتتاحیه Desprez (یا باز کردن Kádas) یک حرکت نسبتاً بی فایده است که هیچ کمکی به میدان های مرکزی مهم نمی کند.هیچ استاد برجسته ای تا به حال از آن در بازی های حرفه ای استفاده نکرده است، اگرچه برخی از آنها، به ویژه هیکارو ناکامورا، آن را در هنگام رعد و برق بازی می کنند. در نتیجه این حرکت در میان شطرنج بازان جدی به ندرت دیده می شود. با این حال، اگر می‌خواهید حریف خود را دور بریزید، این می‌تواند شروع خوبی باشد.

 Nh3 :

هجدهمین شروع بازی رایج دنیا گشایش امر یا شروع بازی پاریسی یا گشایش شوالیه مست یا شروع بازی آمونیا
(Amar Opening or Paris Opening or Drunken Knight Opening or Ammonia Opening)

nh3، شروع بازی آمونیا

عناوین دیگر این افتتاحیه عبارتند از: افتتاحیه عمار، افتتاحیه پاریس، و افتتاحیه شوالیه مست.این شروع بازی کنترل خانه های مرکزی را برعهده ندارد .

 f3 :

نوزدهمین شروع بازی رایج دنیا شروع بازی بارنز (Barnes Opening)

f3 ،شروع بازی بارنز

یک حرکت شروع غیرفعال که به ندرت انجام می شود و مزیت حرکت اول سفید را از بین می برد. در واقع، این بدترین حرکت ممکن اول سفید است زیرا راه هیچ مهره ارزشمندی مثل فیل را باز نمی کند. اما باعث کنترل خانه مرکزی (e4) می شود .

شروع بازی بارنز منجر به کیش و ماتی معروف به کیش و مات احمقانه یا Fool’s mate می شود.

 Na3 :

بیستمین، آخرین و بدترین شروع بازی دنیا شروع بازی دارکین یا حمله سدیمی (Durkin Opening or Sodium Attack)


گشایش یا شروع بازی در شطرنج عبارت است از گسترش اولیه نیروها و وارد کردن آن ها به کارزار جنگ صفحه شطرنج . مهم ترین مسئله در گشایش اول بازی شطرنج عبارت است از بسیج قوا و کنترل یا تسخیر خانه ها و خطوط مهم توسط نیروها و به دست آوردن پوزیسیون بهتر نسبت به حریف که در نهایت منجر به پیروزی کلی در بازی شطرنج می شود. در مرحله گشایش عموما نبرد اصلی به قصد تصرف مرکز و رفع موانع گسترش برای خود و ایجاد موانع گسترش برای حریف صورت می گیرد .
در بازی شطرنج، جنگ از نخستین حرکت ها آغاز می شود. به نظر می رسد که در شروع بازی حرکت ۱-e4 یا ۱-d4 و گاه ۱-c4 مناسب ترین حرکت باشد. سپس در گسترش سوارها باید دقت کرد که در قرار گیرند که بر مرکز تسلط داشته باشند یا مهره هایی از حریف را که متوجه مرکز می شوند مورد تهدید قرار دهند.
البته هدایت صحیح مرحله گشایش اهمیت بسیار دارد. بی اعتنایی به نظم و سیاق بازی، به نبردی بی تدارک در شرایط نامطلوب می انجامد و ممکن است حریف در گسترش جلو بیفتد و یا به پوزیسیون دلخواهش برسد.

 

 

نکاتی درباره مهره های شطرنج

ارزش مهره‌ها

ارزش مهره‌های شطرنج به شرح زیر است:

  • ارزش وزیر: ۹ امتیاز (به‌اندازهٔ ۹ سرباز می‌ارزد)
  • ارزش رخ: ۵ امتیاز (به‌اندازهٔ ۵ سرباز می‌ارزد)
  • ارزش فیل: ۳ امتیاز (به‌اندازهٔ ۳ سرباز می‌ارزد)
  • ارزش اسب: ۳ امتیاز (به‌اندازهٔ ۳ سرباز می‌ارزد)
  • ارزش سرباز: ۱ امتیاز

نمادها و شکل نوشتاری مهره‌ها :

برای نگارش بازی شطرنج، مهره‌ها را با حروف ویژه‌ای نشان می‌دهند یا درصورت امکان از تصویر مهره استفاده می‌کنند. حروف مهره‌ها به شکل زیر است و اگر حرکتی بدون نماد یک مهره نوشته شود این حرکت متعلق به پیاده بوده‌است:

ثبت انگلیسی:

  • اسب (Knight) با نماد N
  • فیل (Bishop) با نماد B
  • رخ (Rook) با نماد R
  • وزیر (Queen) با نماد Q
  • شاه (King) با نماد K

نمونه‌هایی از حرکات سادهٔ مهره‌ها در ثبت انگلیسی (بدون کیش کردن و گرفتن مهره‌ها):

  • Nf6 (اسب به خانهٔ f6 حرکت می‌کند)
  • Bb5 (فیل به خانهٔ b5 حرکت می‌کند)

ثبت فرانسوی:

  • اسب با نماد C
  • فیل با نماد F
  • رخ با نماد T
  • وزیر با نماد D
  • شاه با نماد R

نمونه‌هایی از حرکات ساده مهره‌ها در ثبت فرانسوی (بدون کیش کردن و گرفتن مهره‌ها):

  • Cf6 (اسب به خانه f6 حرکت می‌کند)
  • Fb5 (فیل به خانه b5 حرکت می‌کند)

نکته مهم:

در هر دو نوع روش ثبت نماد مهره با باید با حروف بزرگ و مختصات خانه‌ها باید با حروف کوچک نوشته شود.

نمادهای ویژه:

  • o–o قلعه کوچک (قلعهٔ شاه و رخ سمت شاه)
  • o–o–o قلعه بزرگ (قلعهٔ شاه و رخ سمت وزیر)
  • . یا x (گرفتن مهره‌ها) ← اگر BxB را یک حرکت فرضی در نظر بگیریم، B سمت چپ مهره‌ای است که می‌زند و B سمت راست مهره‌ای است که می‌خورد.
  • + (کیش) ← این علامت همیشه در پایانِ حرکت می‌آید. برای نمونه: +RxR
  • ++ (کیش دوگانه) ← کیش دوگانه به این معنی است که شاه توسط دو مهره هم‌زمان مورد حمله واقع شده. این علامت نیز مانند کیش در پایان حرکت می‌آید. برای نمونه: ++QxP

-مفهوم زدن یا گرفتن:
گرفتن: گرفتن یا زدن یا کشتن مهره نیز حرکتی تحمیلی به شمار میرود، زیرا حریف برای جبران عقبماندگی قوا متقابلاً باید مهره را پس بگیرد. گاهی در جواب گرفتن مهره میتوان به حملة دوگانه دست زد یا به حرکت‌های حاد دیگر متوسل شد، اما عموماً باید مهرة از دست رفته را جبران کرد تا از لحاظ کمی عقب نیفتاد.
گاهی سوار قویتر را میدهیم و مهرة ضعیفتری را میگیریم در این صورت قربانی دادهایم در واقع برای برتری یافتن برحریف آگاهانه خود را از لحاظ کمی عقب میاندازیم. اگر به ازاء مهره از دست رفته مهر‌های هم ارزش آن را از بین ببریم، تعویض کردهایم.

۳- آموزش مفاهیم کیش ومات:
هنگامی که شاه از طرف مهره حریف مورد تهدید قرار بگیرد، اصطلاحاً می‌گوییم شاه کیش شده است.
یک قانون مهم واساسی درشطرنج آن است که وقتی به شاه کیش داده می‌شود، شطرنجباز باید بلافاصله آن را ازحالت کیش خارج سازد؛ و براساس همین اصل، شاه نمی‌تواند حرکتی بکندکه آن را در وضعیت کیش قرار دهد، یعنی شاه نباید وارد خانه‌ای شود که در محدوده حمله مهره حریف باشد به همین خاطر است که دوشاه نمی‌توانند به دیگری کیش بدهند.
*چگونه باید ازحالت کیش خارج شد:
۱-بردن شاه به خانه امنی که خارج ازتهدید مهره حریف باشد.
۲-قرار دادن یکی از مهره‌های خودی بین شاه ومهره‌ای که کیش داده است.
۳-زدن مهره‌ای که به شاه کیش داده است. کیش که دادن چی کارکن بزن و ببند، فرارکن
کیش ومات: اگرهیچ یک از (۳ مورد رفع کیش) دربرابر کیش حریف ممکن نباشد، درآن صورت اصطلاحاً می‌گوییم شاه شما ((کیش ومات)) شده است.