دنیای شگفت انگیز شطرنج

آشنایی با ورزش فکری شطرنج و قهرمانان این رشته در جهان

دفاع کاروکان در شطرنج

دفاع کاروکان در شطرنج :

دفاع کاروکان در شطرنج به عنوان یکی از دفاع‌های قدرتمند و امن به همراه ساختار پیاده‌ای بهتر برای سیاه شناخته می‌شود؛ که معمولا به آخر بازی‌های خوبی برای سیاه می‌انجامد. می‌توان دفاع کاروکان در شطرنج را به عنوان یک بازی نیمه باز در نظر گرفت شبیه به دفاع‌ سیسیلی و یا دفاع فرانسه هر چند که نسبت به آن ها دفاع محکمتری محسوب می‌شود.

با این دفاع بازیکن سیاه می‌تواند خلاقیت را در دست گرفته و از بازی‌های بسیار معمولی مانند روی لوپز (Ruy Lopez) و تمامی شاخه‌های شناخته شده‌ی آنها دور شود.

نام گذاری دفاع کاروکان در شطرنج

نام گذاری دفاع کاروکان در شطرنج از دو بازیکن به نام‌های هورایتیو کارو انگلیسی ( Horatio Caro ( و مارکوس کان استرالیایی ( Marcus Kann  ) گرفته شده است زیرا این دو تن در سال ۱۸۸۶ میلادی این شاخه را به طور مفصل و گسترده آنالیز کردند. مارکوس کان در آن زمان به صورت قابل توجهی موفق شد در بازی‌های کنگره‌ی شطرنج آلمان، تنها در ۲۴ حرکت حریف آلمانی خود را به نام ژاک مایسز ( Jacques Mieses ) با این دفاع شکست دهد.

شروع دفاع کاروکان در شطرنج با حرکات زیر می‌باشد :

۱.e4 c6

شروع دفاع کاروکان در شطرنج

دفاع کاروکان برخلاف خواهرش ( دفاع فرانسه ( French Defence ) ) مانع از گسترش فیل سفید روی بازکن سیاه نمی‌شود؛ هر چند که باید در نظر داشت که این قابلیت یک تمپو از سیاه می‌گیرد چرا که سیاه ابتدا c6 بازی می‌کند قبل از آنکه بتواند مستقیم پیاده را به c5 براند.

یکی از نقاط ضعف مهره‌های سیاه در ابتدای بازی پیاده ضعیف خانه f7 می‌باشد که در بازی متداول ۱.e4 e5 با قرار گرفتن فیل سفیدرو بازیکن سفید در خانه c4 یک تهدید برای f7 محسوب شده و سیاه همواره باید این تهدید را زیر نظر داشته باشد، او می‌تواند با حرکت پیاده d5 راه فیل سفید را مسدود کند اما خود پیاده در d5 نیازمند حمایت است، بازی کاروکان با ایده‌ی گسترش سریع پیاده وزیر در d5 در همان ابتدای بازی شکل گرفته است.

شاخه‌ی اصلی در دفاع کاروکان :

شاخه اصلی ( main line ) در دفاع کاروکان در شطرنج به ترتیب زیر می‌باشد.

۱.e4 c6  2.d4 d5 

شاخه‌ی اصلی در دفاع کاروکان در شطرنج

این شاخه بازی را به سمت و سوی مانورهای گسترده با سوار‌های سبک می‌کشاند در این قسمت سفید ۴ راه کلی برای روبه‌رو شدن با تنش در مرکز دارد. بازی‌های زیاد از بازیکنان مطرح در جهان در این شاخه وجود دارد که یکی از قابل توجه‌ترین آن‌ها بازی مگنوس کارلسن ( Magnus Carlsen ) با مهره‌های سفید در مقابل علیرضا فیروزجا ( Alireza Firouzja ) در سال ۲۰۲۱ اشاره کرد که مگنوس موفق شد در آن بازی بر حریف خود غلبه کند.

Caro-Kann Defence – Advance Variation

۱.  e4 c6 2. d4 d5 3. e5

  • در ابتدا می‌تواند با حرکت e5 تلاشی جهت بسته شدن مرکز انجام دهد . ( Advance Variation )
Caro-Kann Defence - Advance Variation (دفاع کاروکان در شطرنج)

در این شاخه بازی می‌تواند به شکل زیر ادامه پیدا کند.

۳. e5 Bf5 4. c4

در اینجا پس از پیشروی پیاده بازیکن سفید در خانه e5 سیاه ابتدا فیل سفید روی خود را در f5 گسترش داده تا در آینده آماده حرکت e6 و تثبیت مرکز خود باشد. بعد از قرارگیری مناسب پیاده‌ها نوبت به گسترش سوار‌های سبک دو طرف رسیده و بازی ادامه پیدا می‌کند.

۴. … e6 5. Nc3 Bb4

Caro-Kann Defence - Advance Variation - گسترش سوار‌های سبک دو طرف رسیده

 

 

Caro-Kann Defence: Exchange Variation

 1. e4 c6 2. d4 d5 3. exd

می‌تواند پیاده‌های مرکزی را با حرکت exd تعویض نماید و ستون باز e را ایجاد نماید.

دفاع کاروکان - پیاده‌های مرکزی را با حرکت exd تعویض نماید

در زیرشاخه تعویض در دفاع کاروکان، سیاه بهتر است که با پیاده ستون c پیاده خود را جبران کرده زیرا که اگر با وزیر پیاده را بگیرد سفید حرکت خوب Nc3 و حمله به وزیر را دارد که باعث می‌شود یک تمپ از سیاه پیشی بگیرد.

۳. … cxd5 4. c4 Nf6

سفید پیاده ستون c را رانده تا در صورت تعویض آن توسط بازیکن سیاه، با گسترش فیل پیاده را جبران نماید، به همین علت سیاه به جای زدن پیاده در c4 اسب خود را در f6 مستقر می‌نماید.

زیرشاخه تعویض در دفاع کاروکان

دقت کنید که سفید قطر‌های باز خوبی مثل d1-a4 و همچنین c1-g5 را تحت کنترل دارد و در صورت کوچکترین اشتباه سیاه می‌تواند حرکات نابودگری توسط سفید برنامه‌ریزی و اجرا شود. دنباله زیر ادامه استاندارد برای دو بازیکن است

۵. Nc3 Nc6 6. Nf3 Bg4

Caro-Kann Defence: Classical Variation

۱.e4 c6  2.d4 d5  3.Nc3

همچنین می‌تواند اسب جناح وزیر را در c3 و یا d2 گسترش دهد و منتظر بماند تعویض سرباز‌ها در مرکز از جانب سیاه صورت گیرد. ( Classical Variation )

معمولا هر دو حرکت اسب Nc3 و یا Nd2 پس از تعویض پیاده مرکزی از جانب سیاه dxe ، و جبران آن پیاده توسط اسب سفید Nxe4 به یک پوزیشن می‌رسد.

Caro-Kann Defence Classical Variation

در زیر شاخه کلاسیک دفاع کاروکان در شطرنج در اکثر موارد سیاه حرکت dxe که شاخه مطالعه شده و مطمئنی می‌باشد بازی می‌کند. همچنین او می‌تواند برای دوری از تئوری حرکت جایگزین دیگری مانند e6 را بازی نماید هرچند که این حرکت مسیر حرکتی فیل سفیدرو بازیکن سیاه را مسدود می‌کند و به حالت دفاع فرانسوی نزدیکتر است با تفاوت یک تمپ کمتر اما در کل حرکت توصیه شده‌ای نمی‌باشد.

زیر شاخه کلاسیک دفاع کاروکان در شطرنج

ادامه زیر در این شاخه یک ادامه مناسب برای هر دو طرف می‌باشد.

۳. …. dxe4 4. Nxe4 Bf5 5. Ng3 Bg6 6. Nf3 Nd7

زیر شاخه کلاسیک کاروکان - دفاع کاروکان در شطرنج

 

 

Caro–Kann Defence: Fantasy Variation

۱.e4 c6  2.d4 d5  3.f3

همچنین سفید می‌تواند با حرکت f3 آماده بازپس‌گیری سرباز در ستون e باشد و یک بازی با تمامیت قوا در مرکز در پیش‌گیرد. ( Fantasy Variation ) هر چند که این شاخه به مبتدیان توصیه نمی‌گردد. زیرا باعث باز شدن قطر خطرناک h4 e1 می‌گردد.

زیر شاخه‌ی فانتزی در دفاع کاروکان

در زیرشاخه‌ی فانتزی در دفاع کاروکان در شطرنج سفید پیاده ستون e خود را تقویت کرده و در صورت زدن پیاده e توسط سیاه و جبران آن با پیاده f ، سفید به یک ستون نیمه باز f دست پیدا می‌کند. این بازی توسط الکساندر موروزویچ ( Alexander Morozevich ) نفر دوم جهان از لحاظ ریتینگ در سال ۲۰۰۸، با موفقیت استفاده گردید و او به پیروزی در بازی دست یافت. این حرکت می‌تواند به شاخه اصلی برسد و همچنین می‌تواند با حرکات زیر به وریشن اشتاینیز در دفاع فرانسوی تبدیل گردد.

۱. e4 c6 2. d4 d5 3. f3 e6 4. Nc3 Nf6 5. e5 Nfd7 6. f4 c5      (French Defense: Classical, Steinitz Variation)

در زیرشاخه‌ی فانتزی در دفاع کاروکان شطرنج

نقاط قوت و ضعف دفاع کارو‌کان را می‌توان به صورت زیر تقسیم بندی کرد.

نقاط قوت دفاع کاروکان در شطرنج

  • ساختار پیاده‌ای مستحکم برای سیاه
  • محبوس نشدن فیل سفیدرو بازیکن سیاه
  • دفاع قوی و قدرت نفوذ کم حریف به سیاه.

نقاط ضعف دفاع کاروکان

  • فضای محدودتر برای بازیکن سیاه
  • سرعت کمتر در گسترش نسبت به بازیکن سفید
  • وجود شاخه‌های متعدد برای بازیکن سفید در این دفاع که مستلزم آمادگی بالای بازیکن سیاه می‌باشد.

آموزش گشایش و شروع بازی گامبی وزیر در شطرنج :

آموزش گشایش و شروع بازی گامبی وزیر در شطرنج :

گشایش هایی که در آنها سفید در حرکت اول به جای ۱.e4 ، حرکت های دیگری چون ۱.d4  ، ۱.c4  ،  ۱.Nf3  و ۱.f4 بازی کند، گشایش های بسته خوانده می شوند. معمولا در این نوع گشایش ها زنجیرهای پیاده ای تا مدتی در مرکز دوام می یابند و حتی ساکن می شوند. در نتیجه گسترش سوارها آهسته تر است و مانور و زمینه چینی اهمیت بیشتری می یابد. از این رو گاهی تمپو اهمیت اصلی خود را از دست می دهد. 

به دلیل آهستگی گشایش، هدف های استراتژیکی دیرتر آشکار می شوند و حالت بغرنج تری دارند. اما اصول کلی گشایش به قوت خود باقی است و تصرف مرکز، ایجاد ضعف در مواضع حریف و کسب برتری های جزئی در درجه اول اهمیت است. 

یکی از پرکاربردترین گشایش های بسته،گامبی وزیر می باشد که از قدیمی ترین گشایش ها در تاریخ شطرنج به شمار می رود و امروزه در بین استادان بزرگ شطرنج رایج است حتی سریالی با نام گامبی وزیر که علاقه مندان بسیاری دارد .

ایده اساسی گامبی وزیر مبارزه در مرکز است. در این شروع بازی برخلاف گشایشهای باز، وقایع بازی در صحنه شطرنج آنقدرها سریع جریان پیدا نمی کند و در واقع برای شاه دو طرف، مشکل حادی بوجود نمی آید. ویژگی اغلب این شروع بازی ها ایجاد زنجیره پیاده ای در مرکز صحنه است که برای مدتی کم و بیش طولانی در جای خود باقی می مانند و به همین علت گسترش سوارها آرام تر از ” گشایش های باز” صورت می گیرد. 

همانطور که در کلاس های مدرسه شطرنج مشهد تدریس می شود، بعد از ۱.d4 d5 2.c4  گشایش گامبی وزیر پدید می آید. در شاخه های مختلف این گشایش، مسائل مرکز به طور جدی مطرح است. 

سفید در حرکت دوم به پیاده d5 حمله می کند و بعد از این نیز به فشار خود می افزاید و می خواهد خانه های مرکزی را در کنترل خود بگیرد. سیاه باید با سیستم های دقیق دفاعی با سفید مقابله کند. اگر گامبی را بپذیرد،  ( ۲…dxc4 ) سفید به سادگی پیاده را پس می گیرد و در مرکز موقعیت نیرومندی پیدا می کند.

سیاه معمولا با ۲…e6 یا ۲…c6 از d5 حمایت می کند و سیستم هایی از جمله ارتدوکس، کیمبریج اسپرینگز، و اسلاو (چک) به وجود می آید، که همگی اینها گامبی ناپذیرفته وزیر هستند. البته حرکت ۲…Nf6  خوب نیست، زیرا بعد از 

۳.cxd5 Nxd5 4.e4

یا 

۳.cxd5 Qxd5 4.Nc3

سفید با تمپو مرکز را تصرف می کند. 

گامبی پذیرفته وزیر

۱.d4 d5 2.c4 dxc4

سیاه پس از پذیرفتن گامبی نباید به هر قیمتی در صدد حفظ آن برآید. وظیفه اول او تکمیل سریع گسترش و استقرار سوارها در مواضع مناسب است.

سیاه مرکز را به سفید واگذار می کند و می خواهد در آینده با سوارها مرکز را تحت فشار قرار دهد و نهایتا با …c5 به آن ضربه بزند.

۳.Nf3

اگر سفید ۳.e3 کند، حفظ پیاده c4 غلط است، مثلا

۳.e3 b5? 4.a4 c6 5.axb5 cxb5 6.Qf3

حرکت درست ۳…e5  است و بعد از

۴.dxe5 Qxd1+  ۵.Kxd1 Be6

سیاه وضع بهتری دارد. در صورت 

۴.Bxc4 exd4 5.exd4 Bd6

نیز سیاه مشکلی ندارد.

در صورت ۳.Nc3 هم، حرکت  ۳…e5 پاسخ خوبی است.

۳…a6

یا

۳…Nf6  ۴.e3 e6                           

(۴…b5  ۵.a4 c6 6.axb5 cxb5 7.b3)

۵.Bxc4 c5 6.o-o a6  ۷.Qe2

( حرکت ۷.a4 سبب تضعیف b4  می شود و سیاه می تواند اسب را از  c6  به b4 منتقل کند.)

۷…Nc6  ۸.Rd1 Qc7

و به رغم ابتکار عمل سفید، سیاه امکانات دفاعی خوبی دارد.

۴.e3

حرکت ۴.e4 ماجراجویانه است. مثلا

۴.e4 Nf6  ۵.Nc3 b5 6.e5 Nd5 7.Ng5 e6 8.Qf3 Qd7

و اعاده تعادل قوا برای سفید مشکل می نماید.

۴…Bg4 5.Bxc4 e6

سفید تهدید ۶.Bxf7+ و ۷.Ng5+ ( یا  ۷.Ne5+ ) داشت.

به نمودار زیر توجه کنید:

۶.Nbd2

آموزش گشایش و شروع بازی گامبی وزیر در شطرنج

یک ادامه حاد این است:

۶.Qb3 Bxf3  ۷.gxf3 b5  ۸.Be2

در صورت

۸.Bd3 c5 9.dxc5 Nd7!

پوزیسیون سیاه مطلوب است. ( ماکاگانوف- راوینسکی، ۱۹۴۴)

۸…c5

بازی تند و تیزی پدید می آید و سفید به ازای ضعف آرایش پیاده ای برتری دو فیل دارد.

یک طرح جالب برای سفید این است که ۶.d5 بازی کند تا در صورت  ۶…exd5 با  ۷.Bxd5  جواب دهد و تهدیدهای Bxf7+ یا Bxb7 را داشته باشد. این طرح را آلاتورتسف پیشنهاد کرده است.

در برابر این طرح، بهترین پاسخ سیاه این است:

۶.d5 Nf6 7.dxe6 Qxd1+ 8.Kxd1 Bxe6  ۹.Bxe6 fxe6

که در آخر بازی، سیاه وضع خوبی دارد.

۶…Nd7  ۷.o-o Ngf6  ۸.h3 Bh5  ۹.b3

سفید می خواهد فیل را از b2 گسترش دهد.

۹…c5

این ضربه اصلی سیاه در چنین پوزیسیون هایی است. امکانات طرفین تقریبا متعادل است.

آموزش شروع بازی روی لوپز

شروع بازی روی لوپز یا الترادینامیک که به عقیده من هنوز تمامی تئوری ها و طرح های آن به انتها نرسیده با حرکات زیر شروع خواهد شد …..
خلاصه ای از نمایش قدرت این گشایش خب دوستان بنظر شما اعتبار پایداری که این شروع بازی تاریک داره از کجاست ؟
خب من وایمیستم تا شما بگین ….. آفرین درسته!!
گشایش اسپانیایی، در واقع، ترکیبی است از استحکام بازی ایتالیایی و توانمندی انواع گامبی ها برای تدارک و اجرای یک حمله مستقیم. در آغاز این بازی، در شرایط تساوی همه چیز سفید شانس بیشتری برای کسب برتری، نسبت به سایر گشایش های باز دارد.

مرحله اول از آموزش شروع بازی روی لوپز

اگر بخوام یک چشم انداز از طریقه بازی سیاه به شما ارائه کنم سیاه با انجام حرکت a6 به طور قابل ملاحظه ای کار خودش رو سبک میسازه اما بعد از گسترش سوار ها او عمدتا باید یک بار برای همیشه بین ۲ راه ( دفاع به هر قیمت ) و ( حمله متقابل ) یکی را انتخاب کند .

تاریخچه شروع بازی اسپانیایی معروف به روی لوپز Ruy Lopez

این گشایش، از ان جهت اسپانیایی نامیده میشود که ملیت شطرنج بازان قرن پانزدهم و شانزدهم به نام لوسنا و لوپزا که این شروع بازی را برای نخستین بار تجزیه و تحلیل کرده اند، اسپانیایی بوده است. لوپز کشیشی اهل اسپانیا بود جدا از وظایفش به عنوان مرد خدا، لوپز یکی از اولین کتاب های شطرنج را نوشت.
این کتاب تحت عنوان ” کتاب ابداعات جالب توجه در هنز بازی شطرنج ” کتاب لوپز بعضی استراتژی ها کلی را مطرح میکند و در بخشی دیگر از کتاب به خواستگاه های تاریخی شطرنج پرداخته است.
کتاب وی همچنین شامل قوانینی بود که در آن دوران مورد استفاده قرار میگرفت که بیشتر آنها تا همین امروز به قوت خود باقیست؛ ولی در خصوص تفاوت هایی هم که وجود دارد میتوان به این مورد اشاره کرد که کتاب روی لوپز در حالت پات بازیکنی را که دیگر حرکتی ندارد بازنده اعلام میکند، همچنین اگر همه مهره های حریف را گرفته باشیم حریف بازنده اعلام میشود.
این شروع بازی از نظر استراتژِی گشایشی کاملا غنی است و خیلی شاخه ها با اسامی متفاوت از روی لوپز مشتق شده اند. شروع بازی روی لوپز که از آن به عنوان شروع بازی اسپانیایی نیز یاد میشود در طی قرون گذشته بی وقفه مطالعه شده است.
شروع بازی روی لوپز در اواخر قرن ۱۹ در سایه استنباط جدیدی که به طور کلی درباره تئوری مرحله اغاز بازی بوجود امد، به تدریج در میان شطرنج بازان معمول شد و از اوایل قر ن ۲۰ به همراه گامبی وزیر به سلاح محبوب شطرنچ بازان تبدیل شد.

اگر بخواهیم یک طبقه بندی راجب این شروع بازی برای ادامه سیاه در نظر بگیریم میتوانیم این دسته بندی را درنظر بگیریم…..

  • راه هایی بدون انجام حرکت a6 توسط سیاه
  • راه هایی که در آن سیاه از حرکت a6 استفاده می کند ( ََلاین اصلی یا واریانت مورفی )
مرحله ششم از آموزش شروع بازی روی لوپز

انواع دفاع مقابل شروع بازی روی لوپز

در این قسمت به شرح انواع دفاع سیاه در مقابل روی لوپز بدون انجام حرکت a6 توسط سیاه می باشد. این دفاع ها عبارتند از :

  • دفاع به سبک قدیم حرکت Bc5 توسط سیاه
  • دفاع فیانکتو با حرکت g5
  • دفاع یانیش (f5)
  • دفاع برد یا brad defence با Nd4
  • دفاع برلین یا بهترین دفاع مقابل روی لوپز با Nf6
  • دفاع اشتاینیتز (دفاع قدیم)
  • دفاع اشتاینیتز (دفاع جدید)

۱. دفاع به سبک قدیم (Bc5)

مرحله هفتم از آموزش شروع بازی روی لوپز

در این نوع از شروع بازی روی لوپز که در قدیم خیلی مرسوم بوده و اولین مدل دفاع این حرکت به شمار می رود که عمومیت یافت، سیاه بعد از حرکت سوم سفید و انتقال فیل به خانه b5 ، فیل خود را به خانه c5 می برد. یکی از طرح های این حرکت خراب کردن قلعه سفید در صورت قلعه رفتن می باشد. بهترین حرکات هر دو طرف در ادامه آمده است:

 
 

۴. c3        Nf6
۵. d4        Bb6
۶. Bxc6     bxc6
۷. Nxe5     o-o
۸. o-o       Nxe4
۹. Re1       Nd6
۱۰. Bf4      c5
۱۱. dxc5    Bxc5
۱۲. Qd5

۲. دفاع فیانگتو (g6)

آموزش شروع بازی روی لوپز - بازی شطرنج

در این نوع دفاع شروع بازی روی لوپز سیاه فیل f8 را به صورت فیانگتو بیرون می آورد. یعنی با حرکت g6 را فیل را از خانه g7 باز می کند. در ادامه دفاع فیانگتو در مقابل شروع بازی روی لوپز ، بهترین حرکات به این شکل است:

۴.d4        Nxd4
۵.Nxd4    exd4
۶.Qxd4    Qf6
۷.e5        Qb6
۸.Qd3      c6
۹.Bc4      Qa5+
۱۰.Nc3    Qxe5+
۱۱.Be3    d5
۱۲.Nxd5  cxd5
۱۳.Bb5+

۳. دفاع یانیش (f5)

آموزش شروع بازی روی لوپز - آموزش شطرنج

در دفاع یانیش در مقابل شروع بازی روی لوپز ، سیاه حرکت f5با طرح زدن e4 را بازی می کند. در ادامه دفاع یانیش بهترین حرکات به شکل زیر است:

۴.Nc3          fxe4
۵.Nxe4        d5
۶.Nxe5        dxe4
۷.Nxc6        Qg5
۸.Qe2          Nf6
۹.f4             Qxf4
۱۰.Nxa7+    Bd7
۱۱.Bxd7+    Nxd7
۱۲.d4

۴. دفاع برد (Nd4)

در دفاع برد برخلاف سایر دفاع هایی که تا کنون دیدیم تنها یک راه خوب برای ادامه وجود ندارد و میتوان گفت ۲ یا بیشتر راه خوب برای

Bc4 یکی از این حرکات است
Nxd4 نیز یکی دیگر از این حرکات خوب است.

شروع بازی روی لوپز - باشگاه شطرنج ایران

حال هر دو شاخه را به صورت خلاصه بررسی میکنیم :

۱.Bc4

آموزش شروع بازی روی لوپز - شطرنج ایران

۲.Nxd4

نحوه شروع بازی روی لوپز در باشگاه شطرنج ایران

۵. دفاع برلین

در دفاع برلین حمله متقابل سیاه با Nf6 میتواند بازی را به راه مملو از دام ها ببرد. از نقطه نظر تئوری، این حرکت سیاه رد نشده است. اما سفید موفق به گسترش سریع قوا میشود و از موقعیت نامناسب اسب سیاه بهره برداری میکند.

 در دفاع برلین برخلاف سایر دفاع هایی که تاکنون دیدیم تنها یک راه خوب برای ادامه وجود ندارد و میتوان گفت ۲ یا بیشتر راه خوب برای ادامه بازی وجود دارد که در ادامه ۲ تا مهم ترین از آنها را برایتان شرح میدهم

۴.o-o Nxe4

آموزش شروع بازی روی لوپز در شطرنج ایران

۴.Qe2

نحوه شروع بازی روی لوپز

طرفین به وضع برابر رسیده اند.

۶. دفاع اشتاینیتز (دفاع قدیم)

همانطور که در اول متن بهتون گفتم سیاه برای ادامه بازی ۲ ایده اصلی میتونه در پیش بگیره خب اون ۲ ایده چیا بود ؟؟؟ افرین عزیزان درسته

۱.دفاع به هر قیمت

۲.حمله متقابل

دفاع اشتاینیتز دفاع به هر قیمت رو در دستور کار خودش قرار میده که در بیشتر حالات سیاه ناگزیر به ترک مرکز است همچنین دارای وضعیتی فشرده خواهد بود .

خب بنظرتون برای رهایی از این شرایط چکار باید بکنیم ؟

سیاه برای رهایی از یک چنین وضعیتی باید دست به تعویض های مکرر بزند و اگر موفق شود تازه شانس خوبی برای تساوی بدست خواهد آورد …..  تازه میتونه مساوی کنه حالا به قدرت روی لوپز ایمان اوردین ؟؟

آموزش شروع بازی روی لوپز - شطرنج ایران

از طرف دیگر وظیفه سفید این است که سیاه را به تعویض exd4 ناگزیر سازد و حتی المقدور از ایده سیاه که تعویض سوارها است خودداری کند

خب با توجه به ایده هایی که ار سفید و سیاه برایتان شرح دادم بهترین حرکت برای سفید چی میتونه باشه ؟

افرین قشنگ مشخصه حواستون هست به چیزایی که میگم

۴.d4!!

این پرتوان ترین حرکت سفید است. تهدید سفید گرفتن پیاده e5  و تهدید دوم آن راندن پیاده d5  است

بعد از حرکت d4  سیاه میتواند یکی از ۲ راه زیر را انتخاب کند یا با exd4 مرکز را ترک کند و یا باBd7  رفع آچمزی از اسب c6 به حفظ مرکز بکوشد.

حالا بیاین هردو این راه هارو بررسی کنیم …

این حرکت سیاه آزادی عمل به سفید میدهد. با حذف پیاده e5  خانه های f4 و d4 در دسترس سوار های سفید قرار میگیرند.

حال ۲ ایده برای ادامه وجود دارد اول اینکه پیاده سیاه را با وزیر بگیریم دومین ایده گرفتن این پیاده با اسب است .

هر کدام از حالت های فوق باز خود دارای زیر شاخه میشوند که برای هندل کردن وزن کار از توضیح دادن آنها به صورت اختصاصی پرهیز میکنیم در ادامه در مطالب بعدی تک تک شاخه هارا برایتان به صورت اختصاصی انالیز خواهم کرد.

مرحله نهم از آموزش شروع بازی روی لوپز
۲.حفظ مرکز
 

بعد از انجام حرکت Nf6 سفید میتواند یکی از ۲ راه زیر را در پیش بگیرد

۱.راه نوBxc6)

۲. راه قدیم (o-o)

مرحله دهم از آموزش شروع بازی روی لوپز

۷.دفاع اشتاینیتز ( دفاع جدید )

این راه بازی در واقع راه تکامل یافته همان دفاع اشتاینیتز است در این روش در مقایسه با روش قدیمی تر این دفاع سیاه قادر خواهد بود تا از پیاده بسیار مهم خود که در خانه e5 است دفاع کند سفید در این سبک میتواند ۲ ایده استراتژیگ را دنبال کند…

طرح اول :
 

سیاه مختار است یکی از ۲ راه دفاعی زیر را درپیش گیرد

۱.g6         ۲.Ne7    

مرحله یازدهم از آموزش شروع بازی روی لوپز

طرح دوم :

 

مرحله دوازدهم از آموزش شروع بازی روی لوپز

۲. راه هایی که در آن سیاه از حرکت a6 استفاده میکند

این حرکت که در قرن نوزدهم توسط پل موزقی رواج یافته است همچنان اعتبار خود را حفظ کرده است . میتوان گفت که این حرکت روح تازه ای به شروع بازی روی لوپز دمیده است.

آنچنان که امکان اجرای این حرکت را فراهم اورده ایت است که سفید نمیتواند بلافاصله برای گرفتن پیاده سیاه بازی کند

۲ روش برای ادامه بازی سفید موجود است

۱.روش تعویض

۲.جلوگیری از تعویض

روش تعویض در آموزش شروع بازی روی لوپز
روش خودداری از تعویض در آموزش شروع بازی روی لوپز
 

آموزش شروع بازی دفاع سیسیلی در شطرنج

یکی از گشایش های بسیار متداول در شطرنج گشایش سیسیلی می باشد . دفاع سیسیلی یکی از قدیمی ترین گشایش ها نیز می باشد که در قرن ۱۶ میلادی توسط بازیکنانی همچون دامیانو (Damiano) و پولریو (Polerio)   توسعه یافت . بازی سیسیلی با حرکات زیر آغاز میگردد : 

۱.e4   e5
۲.Nf3   Nc6
۳. Bc4   …

شروع بازی ایتالیایی 18

تا به اینجای کار سفید با گسترش سوارهای سبک خود و باز کردن راه قلعه کوچک و کنترل خوب مرکز موقعیت مناسبی را برای خود فراهم کرده است، در ادامه سیاه دو انتخاب خوب را دارد ؛ اگر سیاه : 

    3. …   Bc5 

را بازی کند. بازی تبدیل به ژیکوپیانو(Giuoco Piano) می شود. تا قرن ۱۹ میلادی این حرکت شاخه اصلی بازی ایتالیایی را تشکیل می داد.  در اینجا سفید می تواند با حرکاتی مانند c3  و d3  بازی را دنبال کند. 
سفید با حرکت c3 برای d4 و حمله به فیل سیاه،  خود را آماده می کند. سیاه مجبور به گرفتن پیاده d4 با پیاده e5 می باشد زیرا هر حرکت دیگر سیاه را دچار مشکلات بزرگی می کند. مثلا اگر سیاه فیل خود را به عقب براند: 

شروع بازی ایتالیایی 18


        5. …   Bb6 
        6.dxe5   Ng4
        7.Bxf7+   Kxf7
        8.Ng5+   Ke8
        9.Qxg4   …

 و همانطور که مشخص است سفید برتری دو پیاده را از آن خود کرده و وضع کاملا بهتری دارد. پس حرکت Bb6  حرکت ضعیفی می باشد . اما در ادامه بازی

    4.c3   Nf6
    5.d4   exd4
    6.cxd4   Bb4+

ایتالیایی 19

سفید با Bd2 کیش را برطرف می کند و حالا سیاه پیاده e4 را با اسب میگیرد . سفید برای جبران پیاده عقب افتاده و همچنین ایجاد  آشفتگی در جبهه سیاه حرکت Bxf7+ را انجام می دهد و سیاه را مجبور به گرفتن فیل با شاه می نماید . سپس فیل سیاه را با حرکت Bxb4 میگیرد. در انتها سفید با یک پیاده ایزوله (Isolated) دچار ضعف پوزیسیونی می باشد. 

    7.Bd2   Nxe4
    8.Bxf7+   Kxf7
    9. Bxb4   d5
    10.Ba3   Re8

شروع بازی ایتالیایی 20

اما اگردر حرکت سوم بازیکن سیاه بجای Bc5 حرکت Nf6 را انتخاب کند بازی را به دفاع دو اسب تغییر  می دهد . (Two Knights Defense) 

شروع بازی ایتالیایی 21

۳. …   Nf6
 4.d3   Bc5
۵.O-O   O-O
۶.h3   a5


پس از گسترش اسب سیاه در f6 ، پیاده سفید در e4 مورد حمله قرار میگیرد. بنابراین سفید با حرکت d3 علاوه بر دفاع از پیاده e4, فیل c1 را نیز آماده گسترش می نماید. سیاه با گسترش فیل خود در c5 خود را برای قلعه کوچک آماده می نماید. هر دوطرف قلعه رفته و موقعیت شاه خود را تضمین می نمایند. 
اما اگر در حرکت چهارم سفید Ng5 را انتخاب نماید بازی ممکن است به صورت زیر ادامه یابد.
سفید با حرکت Ng5 به پیاده ضعیف f7 حمله می نماید، حرکت مناسب برای سیاه در دفاع از پیاده f7 حرکت d5 می باشد. حرکت دیگری مثل Bc5 نیز می تواند به سیاه کمک کند اما نیازمند دقت بالایی می باشد. به عنوان مثال : 

۴. …   Bc5
۵.Nxf7   Bxf2+
۶.Kf1   Qe7
۷.Nxh8

شروع بازی ایتالیایی 22

پس از گرفتن پیاده f7 توسط اسب سفید و حمله هم‌زمان به وزیر و رخ، سیاه می بایست پیاده f2 را همراه با کیش بگیرد و این کار را با حرکت Bxf2 انجام می دهد. سفید می بایست شاه خود را به f1 ببرد و از گرفتن فیل صرف نظر کرده در غیر این صورت برتری خود را از دست می دهد. در انتها سفید رخ سیاه در h8 را میگیرد اما وضعیت دوباره مساوی می باشد. 

همانطور که مشاهده کردید حرکاتی مانند Bc5 برای سیاه در صورتی مفید است که با دقت تمامی حرکات را دنبال کنیم و با کوچکترین اشتباه و کم دقتی جبران وضعیت بسیار دشوار خواهد بود.

    4.Ng5   d5
    5.exd5   Na5
    6.Bb5+   c6
    7.dxc6   bxc6

شروع بازی ایتالیایی 23

    8.Qf3   Be7
    9.Ne4   cxb5
    10.Nxf6   Bxf6
    11.Qxa8   

شروع بازی ایتالیایی 24

سفید وزیر خود را به f3 آورده تا علاوه بر گسترش وزیر با تهدید رخ در a8 از فیل خود دفاع نماید. سیاه با گسترش فیل برای قلعه رفتن آماده می شود. سفید با اسب خود به اسب سیاه در f6 حمله می کند، اما سیاه فیل b5 را میگیرد و حال سفید با گرفتن اسب در f6 و کیش شاه سیاه خود را برای گرفتن رخ در a8 آماده می نماید و در انتها سفید یک پیاده و تفاوت جلو می باشد، هرچند که سوارهای سبک خود را هنوز گسترش نداد است. 
اما در ادامه بازی دفاع دو اسب می توان توالی حرکات زیر را دنبال کرد. 

۷.Nc3   d6
۸.Be3   Bxe3
۹.fxe3   Be6

شروع بازی ایتالیایی 25

و هر دو طرف ادامه به گسترش و آرایش بهتر نیرو های خود پرداخته و هیچ یک برتری خاصی بر حریف خود ندارند. در این ادامه بازی تقریبا بسته بیشتر معطوف به مانور های پوزیشنی می باشد.

آموزش شروع بازی فرانسوی در شطرنج

این گشایش نام خود را از یک مسابقه مکاتبه ای که در سال ۱۸۳۴ بین لندن و پاریس انجام شد گرفته است. در اوایل قرن بیستم تئوریسین نامدار آرن نیمزوویچ تلاش های زیادی برای شناساندن آن انجام 

داد و میخاییل باتوینیک قهرمان اسبق جهان از طرفداران پروپاقرص این گشایش به حساب می آمد.

دفاع فرانسوی یکی از مهم ترین گشایش های نیمه باز شطرنج می باشد که در شروع بازی با حرکت زیر آغاز می شود:

 ۱. e4 e6

هدف اصلی طرح های سیاه در این دفاع اشغال مرکز با پیاده وزیر است.

سیاه آماده …d5 می شود و می خواهد پوزیسیون پایداری در مرکز کسب کند. نقص این گشایش، محدود شدن فیل c8 است.

دفاع فرانسوی عموما به بازی حاد و پیچیده ای می انجامد؛ باتوینیک و دیگر استادان روس ایده های با ارزشی در تئوری دفاع فرانسوی ارائه کرده اند و در عمل نیز ایده های جالبی را بکار برده اند.

۲.d4

در اینجا لازم است از شاخه چیگورین یاد کنیم:

۲.Qe2 Be7 3.b3 d5 4.Bb2 Bf6 5.e5 Be7 6.Qg4 Bf8

۷.Nh3 c5 8.f4 Nc6 9.a3 Nh6

با امکانات متقابل ( چیگورین- تاراش، ۱۸۹۳)

 

۲…d5

نمودار ۱

در این پوزیسیون (نمودار ۱ )، سه امکان اصلی برای سفید وجود دارد:

یکی 3.Nc3 ، دیگر 3.e5 و بالاخره 3.Nd2

در حالت اول، پس از 3…Nc3 سیاه امکان 3…Nf6 و 3…Bb4 را دارد. حال به بررسی شاخه 3.Nc3 می پردازیم.

حالت اول:  3.Nc3

در صورت

 3.Bd3 dxe4  4.Bxe4 Nf6 5.Bd3 c5 (5…Qxd4?? 6.Bb5+)

سیاه به سرعت گسترش خود را تکمیل می کند.

۳…Nf6

این واریاسیون اصلی و قدیمی دفاع فرانسوی است. امروزه 3…Bb4 بیشتر بازی می شود.

۴.Bg5

در صورت 4.e5 Nfd7 سیاه با …c5 به مرکز سفید حمله می کند. مثلا:

۵.Qg4 c5 6.Nf3 Nc6 7.dxc5  f5!

این حرکت قوی را فلور در سال ۱۹۳۱ در برابر اشتولتس بازی کرد.

 8.exf6 Nxf6 9.Qg3 Bxc5

و حالا سیاه با 10…o-o وضع بهتری پیدا می کند.   ادامه 

۱۰.Qxg7 Rg8   11.Qh6  Bxf2+

بد است.  گشایش را از نمودار زیر ( نمودار ۲ ) دنبال می کنیم. 

۴…Be7

نمودار ۲

در ادامه ی زیر، پس از چند تعویض، سفید برتری می یابد: 

  4…dxe4  5.Nxe4 Be7 6.Bxf6 Bxf6

۷.Nf3 Nd7  8.c3 o-o 9.Qc2 e5

۱۰.o-o-o exd4  11.Nxd4  Qe7 12.Bd3 

( یودوویچ- ایلین ژنفسکی، مسکو ۱۹۳۱ )

اما حرکت 4…Bb4 قابل بازی است. 

۵.e5 Nfd7

ادامه زیر جالب نیست: 

     5…Ne4  6.Nxe4 Bxg5 

(۶…dxe4 7.Bxe7 Qxe7 8.Qe2)

۷.Nxg5  Qxg5 8.g3 c5 9.c3 Nc6 10.f4 Qe7 11.Nf3

و سفید امکانات حمله کسب می کند. 

۶.Bxe7

حرکت 6.h4 که به حمله شاتار معروف است، سبب بغرنجهای جالبی می شود. در این صورت ادامه زیر به ضرر سیاه است:

۶.h4  Bxg5 7.hxg5 Qxg5 8.Nh3 Qe7  9.Qg4

و سفید حمله خطرناکی می یابد. شاید 6…c5 یا 6…f6 بهتر باشد، هر چند که باز هم بازی حالت ترکیبی دارد. مثلا: 

۶…f6  7.Qh5+

در صورت Nxf6 ، 7.exf6 سیاه مشکل گسترشی ندارد. در صورت  7.Bd3 که توصیه ی آلخین است، سیاه باید با 7…c5!  جواب دهد و بازی متقابل مناسبی کسب کند و مرکز سفید را هدف قرار دهد. 

در صورت 7.Bd3  ، پاسخ 7…fxg5  غلط است. مثلا  

 8.Qh5+  g6 9.Bxg6+  hxg6  10.Qxh8+ Nf8  11.hxg5 Bxg5 12.Rh7

و شاه سیاه در معرض خطر است. 

۷…g6  8.exf6!  Nxf6

در صورت 8…gxh5 ، سفید بعد از 9.fxe7  آخر بازی بهتری کسب می کند. 

۹.Qe2  c5

با بازی پیچیده  6…Qxe7 7.f4  سفید برتری پوزیسیونی جزئی اما دراز مدت کسب می کند. سفید می خواهد در جواب …c5 در خانه ی c5  تعویض کند و خانه d4 را پایگاه اسب خود قرار دهد. 

در ضمن، گسترش فیل c8 برای سیاه چندان آسان نیست. 

۷…o-o 

سیاه آماده …c5 می شود. قبلا برای جلوگیری از  Nb5 ، حرکت 7…a6  را بازی می کردند، اما این حرکت لازم نیست و گرهی از کار سیاه نمی گشاید. مثلا 

۷…a6 8.Nf3 c5 9.dxc5 Qxc5 10.Qd4! Nc6 

۱۱.Qxc5 Nxc5 12.Bd3 Ke7  13.Kd2

با ایده Ne2 و  Nd4 که به برتری سفید ختم می شود. ( کونستانتینوپولسکی- لیلیانتال، ۱۹۳۶ )

یا

۷…a6 8.Nf3 b5 9.Bd3 c5 10.dxc5 Qxc5  11.Qd2 Nc6

۱۲.a3 Bb7  13.Qf2  Rc8 14.Ne2 Qxf2+ 15.Kxf2 Nc5  16.Ned4

رائوزر- لیلیانتال ( قهرمانی شوروی، ۱۹۳۷ ) و چون فیل b7 آینده ای نداشت، سیاه بازی را از دست داد. 

۸.Nf3 c5 9.dxc5

ادامه ی زیر فایده ای ندارد:

 9.Nb5 a6 10.Nd6 (10.Nc7? Ra7) f6

زیرا مرکز سفید به خطر می افتد.

۹…Nxc5 10.Bd3

پوزیسیون سفید بهتر است و پس از Ne2 خانه d4 را تقویت می کند. 

اشکال فرم پیاده ای در دفاع فرانسوی این است که سفید فضای عملیاتی بیشتری را در اختیار می گیرد و سوارهای سیاه اجبارا در هم فرو می رود. ( نشان بارز آن: از حرکت باز ماندن فیل وزیر سیاه در میان پیاده های خودی است.)  برای برطرف کردن این مشکل سیاه باید سعی کند که مرکز پیاده ای حریف را در هم بریزد.

آموزش شروع بازی ایتالیایی در شطرنج (گشایش ایتالیایی)

آموزش شروع بازی ایتالیایی در شطرنج 
یکی از بهترین شروع های بازی شطرنج برای تمامی سطوح است. یک بازی اصولی و دقیق که هر حرکت به درستی و
با هدفی صورت گرفته را در زیر خواهیم دید بهتر است برای شروع کار نوآموزان از شروع بازی ایتالیایی استفاده کنند
 تا به مرور و تجربه کردن بتوانند بازیهای دیگری را که البته باز هم بر اساس سه اصل بالا هستند انجام بدهند.

شروع بازی ایتالیایی 01

۱- سفید e4 (هدف از این حرکت آوردن پیادهبه خانه ی مرکزی e4 و کنترل خانه ی مرکزی d5 و همچنین قطر فیل و وزیر را
باز کرده است. معمولا این حرکت برای شروع بازی بهترین حرکت است).

۲- سیاه e5 (برای سیاه هم پاسخ متقابل وجود دارد)

شروع بازی ایتالیایی 02

۳- سفید Nf3 ( بهترین خانه برای اسب جناح شاه اینجاست زیرا حمله ی مستقیم به پیاده ی مرکزی سیاه است و در واقع
اسب هم به دو خانه ی مرکزی e5 , d4 نزدیک است و آنها را کنترل می کند. سفید چون شروع کننده ی بازی است بهتر است
شروع کننده ی حمله و جنگ هم باشد.

برای اسب خانه های h3 به خاطر گوشه بودن که خانه های کمتری را کنترل می کند ضعیف است و خانه ی e2 هم چون راه فیل
و وزیر بسته می شود بد است. (هر چه مهره ها خانه های بیشتری را کنترل کنند فعال تر و قوی ترند و دو ستون گوشه یعنی
a , h هم به دلیل اینکه مهره خانه های کمتری را کنترل می کند ضعیف ترند. )

شروع بازی ایتالیایی

۴- سیاه Nc6 این حرکت، بهترین دفاع برای پیاده است زیرا اسب هم یک حرکت گسترشی است و هم به مرکز نزدیک است.
دفاع هایی مثل راندن پیاده ی d6 , f6 (مانع حرکت اسب و فیل) و یا بیرون آوردن وزیر در f6 , e7 ( بیرون آوردن وزیر که 
قویترین مهره شطرنج
 است درشروع بازی خوب نیست زیرا مورد حمله ی سوارهای سبک قرار می گیرد.) یا حرکت فیل
به خانه ی d6 (در قطر بسته قرار می گیرد و جلوی حرکت پیاده ی d را هم میگیرد.) هر کدام مشکلاتی دارند.

شروع بازی ایتالیایی 04

۵- سفید Bc4 فیل خانه ی خوب b5 را هم می تواند برود. بهترین خانه ها برای آزادی فیل و اینکه خانه های بیشتری را
زیر ضرب و کنترل قرار دهد c4 وb5 این است. در c4 به مرکز نزدیکتر است.

شروع بازی ایتالیایی 05

۶- سیاه Nf3 دقیقا به دلایل شماره ۳ سفید که Nf6 را بازی کرد.

شروع بازی ایتالیایی 06

۷- سفید Nc3 دقیقا به دلایل شماره ۴ سیاه که Nc6 را بازی کرد.

شروع بازی ایتالیایی 07

۸- سیاه Bc5 دقیقا به دلایل شماره ۵ سفید که بازی را کرد.

شروع بازی ایتالیایی 08

۹- سفید d3 برای گسترش دادن فیل لازم است راه فیل با راندن پیاده باز شود.

شروع بازی ایتالیایی 09

۱۰- سیاه d6 برای گسترش دادن فیل لازم است راه فیل با راندن پیاده باز شود.

شروع بازی ایتالیایی 10

۱۱. سفید Bg5 بهترین خانه برای فیل است در خانه های دیگر یا زده میشد و یا دفاعی بود با این حرکت اسب سیاه
را هم آچمز (فلج) کرده است.

شروع بازی ایتالیایی 11

۱۲- سیاه Bg4 دقیقا به دلایل شماره ۱۱ سفید که Bg5 را بازی کرد.

شروع بازی ایتالیایی 12

۱۳- سفید O-O برای امنیت شاه بهتر است در شروع بازی حرکت شاه قلعه را انجام داد.

شروع بازی ایتالیایی 13

۱۴- سیاه O-O دقیقا به دلیل بالا

نکته بسیار مهم : بعد از این حرکات گسترش مهره ها تمام است و وارد مرحله ی وسط بازی می شویم
که قواعد خاص خودش را دارد. حمله ها و دفاع ها و نقشه کشیدن و تاکتیکها و … در این قسمت
استفاده می شود.

میخاییل باتوینیک اسطوره شطرنج شوروی یکی از بزرگترین متخصصان شروع بازی انگلیسی بود.

تحلیل حرکات گشایش ایتالیایی

حرکت های اولیه این گشایش e5 1.e4 چنین است:

                                                                  ۱.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc3

سفید خانه  را نشانه می گیرد. شاخه هی گوناگون منجر به بازی های حاد و داغی می شود که سیاه البته
با تنظیم طرح صحیح می تواند تهدیدهای سفید را دفع کند.

                                                                        ۳…Bc5

این حرکت مشخص کننده بازی ایتالیایی است. به نمودار زیر نگاه کنید:

شروع بازی ایتالیایی 16

قدمت بازی ایتالیایی به اواخر قرن پانزدهم می رسدو این گشایش در شطرنج مورد تجزیه و تحلیل فراوان
قرار گرفته است.حرکت 3…Nf6 منجر به گشایش دیگری به نام ” دفاع دو اسب ” می شود.

۴.c3

این یکی از ادامه های اصلی بازی ایتالیایی است و سفید می خواهد مرکز پیاده ای نیرومندی ایجاد کند.
تجربه نشان داده که اگر سیاه راه درستی برای مقابله در پیش بگیرد، سفید در این طرح به موفقیت نمی رسد.
 از این رو شاخه هایی کهبا حرکت 4.d3 یا 5.Nc3 آغاز می شوند، نسبتا رواج دارند. مثلا

                                                                      ۴.d3 Nf6 5.Nc3 d6 6.Bg5

یک حرکت ممکن در این لحظه 6.Be3 است که در سطور بعد از آن صحبت خواهیم کرد.

در صورت

                                                                         6.o-o Bg4

آچمزی f3 برای سفید خوب نیست. مثلا کرس شاخه زیر را بررسی کرده است:

                                                                        ۷.Be3 Nd4 8.Bxd4 Bxd4 9.h3 Bh5

و حالا در صورت

                                                                           ۱۰.g4 Bxc3 11.bxc3 Nxg4 12.hxg4 Bxg4

                                                                           ۱۳.d4 Qf6 14.Be2 Bh3

سیاه تهدیدهای خطرناکی دارد.

                                                                           ۶…h6 7.Bxf6

در صورت      

                                                                           ۷.Bh4 g5  8.Bg3 Bg4

وضع سیاه بهتر است. در ضمن پس از

                                                                           ۸.Nxg5  hxg5 9.Bxg5

سیاه چون قلعه نرفته می تواند با

                                                                           ۹…Rg8 10.h4  Be6

مقابله کند و سفید به ازای سواری که قربانی کرده جبرانی ندارد.

                                                                           ۷…Qxf6  8.Nd5 Qd8

حرکت 8…Qg6 جالب اما خطرناک است. البته در صورت

                                                                          ۹.Nxc7+ Kd8 10.Nxa8 Qxg2 11.Rf1 Bg4

سفید با حمله کوبنده ای مواجه می شود. اما ادامه خوبی برای سفید وجود دارد:

                                                                          ۹.Qe2 Bg4 10.c3 Bb6  11.a4

و حالا سیاه چه قلعه بزرگ برود و چه قلعه کوچک، حرکت 12.a5! برای او ناخوشایند است.

                                                                              ۹.c3 Ne7

و پوزیسیون متعادل است.

حالا حرکت 6.Be3 را بررسی می کنیم:

                                                                            ۶.Be3 Qe7

تعویض در e3 به ضرر سیاه است. چون بعد از 7.fxe3 ، ستون f به نفع سفید باز می شود.

اما حالا تعویض در c5 نیز برای سفید خوب نیست. چون بعد از  7.Bxc5 dxc5 خانه d4 به دست
سیاه می افتد.این از مواردی است که دوبل شدن پیاده ها منجر به تقویت مرکز می شود و بنابراین
مجاز است.

 

                                                                     ۷.Qd2 Nd8

این ادامه ای است که چیگورین توصیه کرده است. سیاه با …c6 خانه ی d5 را کنترل می کند و
در مانورهای آینده امکانات سیاه کمتر از سفید نخواهد بود.

در این حالت اگر سفید قلعه بزرگ برود، ممکن است بازی مهیجی پدید آید.

به نمودار زیر توجه کنید:

شروع بازی ایتالیایی 17

سیاه چنین پاسخ می دهد:

                                                                                 ۴…Nf6

حرکتی ضروری. سیاه ضمن حمله به e4 آماده قلعه رفتن می شود. سیاه دو امکان دیگر هم
در اختیار دارد که  البته به قدرت

                                                                        4…Nf6 

نیستند. یکی

                                                                         4…d6 

و دیگری

                                                                         4…Qe7

نخست نگاهی می اندازیم به

                                                                        4…d6

                                                                        ۴…d6  5.d4 exd4 6.cxd4 Bb6

در صورت 6…Bb4+ سفید با 7.Kf1! پاسخ می دهد و حالا تهدید 8.d5 و بعد +Qa4 را دارد.
البته در صورت 7…Bg4 حرکت 8.d5 غلط است.
 

                                                                      ۸.d5 Bxf3! 9.gxf3 Ne5 10.Qa4+ Qd7

                                                                      ۱۱.Qxb4? Qh3+ 12.Ke1 Qxf3 13.Rf1 Qxe4+

ادامه صحیح برای سفید این است:

                                                                      ۸.Qa4! a6  9.Bd5 Qd7 10.Be3 Nge7

                                                                      ۱۱.h3 Bxf3  12.gxf3 b5  13.Qb3 

و حالا به علت تهدید

                                                                     ۱۴.Bxc6 Nxc6 12.d5 

سیاه باید f7 را از دست بدهد.

25 ترفند و تکنیک شطرنج که شما راشکست ناپذیر می کنند! (پارت 2)

 11-در صورتی که در گسترش مهره ها از حریف عقب هستید ازباز کردن وضعیت پرهیز نمایید

وضعیت باز مطلوب بازیکنی است که مهره های خود را بهتر و بیشتر گسترش داده باشد. بنابراین بازیکنی که از برتری در گشایش برخوردار است می تواند بازی را باز نماید.

 12-تا آنجا که ممکن است فضای بیشتری را کنترل نمایید

بازیکنی که از برتری فضایی بهره مند باشد و کنترل فضای بیشتری را در اختیار داشته باشد از پویایی بیشتری برای مهره هایش برخوردار بوده و امکان تحرک بیشتری برای انتقال آنها به هر دو جناح در اختیار دارد . از طرف دیگر بازیکنی که فضای کمتری در اختیار دارد جهت مانور مهره های خود محدودیت داشته و در صورت لزوم برای دفاع از شاه خود با مشکل مواجه خواهد شد.

13- پیاده ها را برای کسب فضای بیشتر پیش برانید

با وجود اینکه پیشروی پیاده ها به محدودیت حریف و کسب فضا منجر می شود اما این اصل نیز باید با دقت در نظر گرفته شود که دفاع از پیاده ی پیش رفته سخت تر است. بعلاوه با پیشروی هر پیاده خانه هایی ضعیف در مجاور آن بوجود می آید که ممکن است توسط سوارهای حریف اشغال شوند.

 14-حمایت و حفاظت از پیاده ای که جلو رفته است مشکل تر است

باید به این نکته دقت داشته باشید که پیاده ی ضعیف آن است که توسط پیاده ی دیگر حمایت نشود و باید در مقابل حمله ی حریف با سوار از آن حمایت نمود و این موجب می شود کارایی این سوار کم شود چرا که در مقابل حمله ی حریف باید ماهیت دفاعی به خود بگیرد.

15-تا آنجا که ممکن است سوارها را نزدیک به مرکز قرار دهید

سوارها در مرکز خانه های بیشتری را نسبت به هر جای دیگر کنترل می کنند. به عنوان مثال اسب در مرکز 8 خانه ی مختلف را کنترل می کند در صورتی که در هر کدام از گوشه ها تنها 2 خانه را کنترل خواهد کرد. کنترل مرکز نیز از اهمیت بالایی برخوردار است چرا که انتقال سریع سوارها را به جناحین مقدور می سازد و سواری که از قدرت انتقال بیشتری نسبت به سوار حریف برخوردار باشد شانس بیشتری برای فراهم کردن یک حمله ی موفق دارد.

16- تا آنجا که ممکن است سوارها را نزدیک به مرکز قرار دهید

سوارها در مرکز خانه های بیشتری را نسبت به هر جای دیگر کنترل می کنند. به عنوان مثال اسب در مرکز 8 خانه ی مختلف را کنترل می کند در صورتی که در هر کدام از گوشه ها تنها 2 خانه را کنترل خواهد کرد. کنترل مرکز نیز از اهمیت بالایی برخوردار است چرا که انتقال سریع سوارها را به جناحین مقدور می سازد و سواری که از قدرت انتقال بیشتری نسبت به سوار حریف برخوردار باشد شانس بیشتری برای فراهم کردن یک حمله ی موفق دارد.

17- پیاده های خود را در مرکز قرار دهید

خانه های d5 –d4 – e5 –e4مرکز صفحه را تشکیل می دهند . گسترش مرکز خانه های f6-f3-c6-c3 را شامل می شود. پیاده ها بهترین مهره برای ساختار مرکز هستند چرا که آسیب پذیری آنها نسبت به حمله ی پیاده های حریف از سوارها کمتر است.

18- پیش از حمله، مرکز را کنترل نمایید

پیش از شروع حمله در کناره ها قوت و ثبات مرکز را تأمین کنید چون موفقیت حمله در جناحین بستگی به وضعیت کنترل مرکز دارد .

19- پیاده ها، پایه های استراتژی تلقی می شوند

ساختار پیاده ای اساس هر وضعیت را تشکیل می دهد، چرا که پیاده ها موجب افزایش یا کاهش اثرسوارها می شوند. برای رسیدن به یک فرم مطلوب پیاده ای، از هر گونه ضعف در ساختار آنها جلوگیری باید نمود. ضعف هایی مانند پیاده های ایزوله، دوبل،عقب افتاده و آویزان.

 20-ضعف پیاده ها ماندگار خواهد بود

سوارها می توانند با حرکت خود به وضعیت فعال تر برسند اما هر گونه نارسایی در ساختار پیاده ها یک ضعف بلند مدت تلقی می شود. بنابراین اگر حریف از پیاده های ضعیف برخوردار است لازم نیست برای دستیابی به آنها عجله کنید.

21- از دوبل شدن پیاده های خود اجتناب نمایید

پیاده های دوبل پیاده هایی همرنگ هستند که در یک ستون قرار دارند و از تحرک کمتر و آسب پذیری بیشتر برخوردارند مخصوصاً زمانی که ایزوله نیز باشند ، هرچند همیشه موجب عدم برتری نیز نمی شوند چرا که تسلط بر یک ستون باز یا نیمه باز یا کنترل بیشتر بر مرکز جبران این ضعف تلقی می گردد.

22- گروه پیاده های جداگانه ضعف محسوب می گردند

یک گروه جداگانه از پیاده ها با فاصله ی یک ستون یا بیشتر ازدیگر پیاده ها را جزیره ی پیاده ای می نامند. هر گروه از وضعیت مشخصی برخوردار بوده و باید توسط سوارها حمایت شوند. بنابراین هرچه این گروه ها بیشتر باشند حمایت از آنها سخت تر خواهد بود. برآورد میزان دسترسی و تاثیر بر ساختار پیاده ها جهت انجام تعویض سودمند می باشد. در آخربازی تعداد این گروها در میزان برتری هر یک از طرفین تأثیر گذار می باشد.

23- پیاده ی عقب افتاده ضعف محسوب می شود

پیاده ی عقب افتاده پیاده ای است که در وضعیت اولیه ی خود بوده و امکان پیشرفت ندارد چرا که خانه ی جلوی آن توسط حریف تحت کنترل است. یک پیاده ی عقب افتاده مانع ارتباط سوارهای مدافع شده و خانه ی جلوی آن توسط سوارهای حریف اشغال می شود.

24-از تشکیل روزنه ی حمله برای حریف و مربع های ضعیف اجتناب نمایید

می دانید که با پیشروی هر پیاده، خانه های کناری آن به روزنه ای برای حریف تبدیل می شوند. سوارهای حریف براحتی این خانه را اشغال نموده و تأثیر خود را افزایش می دهند، چرا که این خانه ها از تهدید حمله ی پیاده در امان بوده و نمی توان آنان را براحتی فراری داد. سعی کنید مراقب این حرکت ها باشید.

25-از ایزوله شدن(تنها شدن) پیاده ها جلوگیری نمایید

پیاده ی ایزوله پیاده ای است که در ستون های کنار خود پیاده ی همرنگ نداشته و وقتی که مورد حمله قرار می گیرد باید با سوار از آن دفاع نمود. ضعف اصلی این پیاده ها ، خانه ی جلوی آنها است که به عنوان روزنه ی حمله ی حریف مورد استفاده قرار می گیرد چرا که نمی توان این خانه را با یک پیاده کنترل کرد و براحتی توسط هر سوار حریف اشغال می شود . آسیب پذیری پیاده های ایزوله زمانی که در یک ستون نیمه باز قرار داشته باشند افزایش پیدا می کند چرا که به اهداف روشنی برای رخ های حریف تبدیل می شوند.

25 ترفند و تکنیک شطرنج که شما راشکست ناپذیر می کنند! ( پارت 1)

ترفندها و تکنیک های مهم در بازی شطرنج:

1- مهره های خود را هر چه سریعتر گسترش دهید

آنچه در شروع بازی شطرنج مهم است، گسترش مهره ها به بهترین محل ممکن و قلعه گرفتن شاه است. گشایش زمانی کامل می شود که گسترش سوارها و ارتباط بین رخ ها برقرار شود. اگر شما گشایش مهره های خود را زودتر به پایان برسانید از ابتکار عمل برخوردار خواهید بود. اصولی که در ابتدای بازی باید بر اساس آنها نسبت به انتخاب حرکات اقدام نمود عبارتند از: کنترل مرکز، گسترش بی درنگ سوارها، هماهنگی بین سوارها و پیاده ها و قلعه گرفتن شاه.

2-اسب را قبل از فیل جلو ببرید

اگر پیاده ها مسیر را مسدود نکرده باشند فیل در وضعیت اولیه ی خود می تواند چندین خانه را کنترل نماید در صورتی که اسب تنها خانه های همجوار را کنترل کرده و مسیر طولانی تری تا رسیدن به مرکز میدان دارد و از پویایی کمتری برخوردار است.

3-از حرکت دادن مجدد مهره ها در شروع بازی و گشایش اجتناب نمایید

باید مهره هایتان را با یک حرکت در بهترین مربع ممکن قرار دهید. حرکت دوباره ی مهره موجب از دست دادن فرصت و ابتکارعمل خواهد شد.

4- در اثنای گشایش، وزیر را پشت سر خط پیاده های خودی قرار دهید

مهره وزیر در عین قدرتمند بودن بسیار آسیب پذیر نیز هست، چرا که هر گونه تهدید و حمله از جانب سوارهای سبک حریف را باید با فرار پاسخ دهد. به همین دلیل سفارش می شود وزیر را در عرض دوم پشت پیاده ها قرار داده تا ضمن حفظ ایمنی آن، ارتباط بین رخ ها نیز میسر گردد.

5- از کیش دادن غیر ضروری شاه حریف پرهیز کنید

کیش دادن شاه حریف که به سادگی قابل دفاع باشد ضرورتی ندارد. تنها در مواردی که این حرکت مربو ط به گشایش انتخابی باشد مانعی ندارد.

 6-تلاش کنید از قلعه گرفتن حریف جلوگیری نمایید

هنگامی که حریف در انتظار قلعه گرفتن شاه است تلاش کنید شاه او را برای مدت طولانی تری در مرکز نگه دارید. یکی از رایج ترین راهها کنترل خانه هایی است که شاه برای قلعه گرفتن باید از آنها عبور نماید.( معمولاً f1 یا f8 برای قلعه جناح شاه ) بیشتر مواقع قربانی یک پیاده برای نگه داشتن شاه در مرکز از اهمیت بالایی برخوردار است.

7-از حرکت دادن غیر ضروری پیاده ها پرهیز نمایید

فقط در شروع بازی، حرکت پیاده ها تنها برای باز شدن قطر وزیر و فیل و کنترل مرکز انجام می شود و بجز این موارد غیر ضروری می باشد.

8-از تعویض مهره ی گسترش یافته با مهره ای که هنوز گسترش ندارد پرهیز نمایید

بازی کنان غیرحرفه ای هم می دانند که تعویض یک مهره با موقعیت خوب با مهره ای با موقعیت بد مناسب نیست. در واقع تعویض مهره ی گسترش یافته با مهره ای که گسترش ندارد موجب از دست دادن زمان می شود ؛ در نهایت مهره ی گسترشی خود را باید با مهره ای تعویض نمایید که حداقل یک حرکت کرده است.

 9-به سرعت شاه را به قلعه ببرید

آنچه که در شروع یا وسط بازی باید مورد توجه قرار گیرد امنیت شاه است. شاه در مرکز بخصوص در وضعیتهای باز از حمله های حریف بسیار آسب پذیر خواهد بود. قلعه گرفتن به این معناست که شاه با خیال راحت پشت خط پیاده ای خود قرار گرفته و یکی از رخ ها نیز گسترش می یابد و می تواند به سرعت کنترل یک ستون نیمه باز یا کاملاً باز را در اختیار بگیرد.

 10-قلعه در جناح شاه از امنیت بیشتری نسبت به قلعه در جناح وزیر برخوردار است

قلعه گرفتن در جناح شاه او را بیشتر از مرکز دور کرده و پشت پیاده های خودی قرار می دهد. ضمناً این قلعه نیز زودتر از قلعه گرفتن در جناح وزیر میسر می گردد. همچنین قلعه ی مخالف قلعه ی حریف موجب می شود که حملات حریف از توانایی بیشتری برخوردار گردد.

playing-chess

کتاب های شطرنج از قدیم تا به حال

نخستین کتاب شطرنج توسط فردی به نام «ویسِنت» نوشته شد و در سال ۱۴۹۵ در والنسیا منتشر شد که تقریباً همهٔ موارد شطرنج امروزی را در بر می‌گرفت. این کتاب تاکنون از بین رفته‌است. قدیمی‌ترین کتاب به‌جا مانده دربارهٔ شطرنج امروزی، جریان بازی و قوانین حرکات به نام تکرار عشق و هنر بازی شطرنج توسط لوئیس رامیرز د لوسنا نوشته‌شد و در سال ۱۶۴۶ یا ۱۴۹۷ در سالامانکا منتشر شد. پس از لوسنا، نویسندگانی ازجمله پدرو دامینو، جیووانی لئوناردو دی بونا، جولیو چزاره پلریو، جیاچینو گرکو و روی لوپس د سگورا اشاره کرد.
امروزه کتاب های زیادی در زمینه آموزش شطرنج از سطوح مبتدی به سطوح حرفه ای وجود دارد . بعضی از آنها  در این مطلب معرفی می شود .

شطرنج دامیز ، شطرنج برای کودکان ، شطرنج و هوش مصنوعی ، گامبی وزیر و .......

 

 

شطرنج سرعتی و قوانین آن :

قوانین شطرنج سرعتی :

قوانین شطرنج سریع :

شطرنج سریع ، بازی است که در آن یا همه حرکت ها باید در زمان ثلبتی ، بیشتر از 10 دقیقه و کم تر از 60 دقیقه برای هر بازیکن کامل شود ، یا زمان اختصاص یافته به اضافه 60 برابر هر گونه افزایش زمان ، بیشتر از 10 دقیقه و کم تر از 60 دقیقه برای هر بازیکن باشد

قوانین شطرنج بلیتس:

بازی بلیتس بازی است که در آن یا همه حرکت ها باید در زمان ثابت 10 دقیقه یا کم تر برای هر بازیکن کامل شود ، یا زمان اختصاص یافته به اضافه 60 برابر هر گونه افزایش زمان 10 دقیقه یا کم تر باشد